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Pour fĂ©ter les 30 ans de la Famicom, l'Ă©quipe a dĂ©cidĂ© de vous prĂ©parer un petit dossier made in Loup ! Nous espĂ©rons que la lecture sera agrĂ©able Certains liens youtube fonctionnent mal, l'Ă©quipe est dĂ©solĂ© de ce soucis. Histoire de la Nes L'avant console et Famicom Avant toute chose revenons sur l'histoire de Nintendo. L'entreprise est fondĂ©e en le 23 Septembre 1889 par Fusajiro Yamauchi sous le nom de Nintendo Koppai Ă Kyoto. Le nom Nintendo pourrait signifier "laisser la chance au ciel". La sociĂ©tĂ© produit des jeux de cartes traditionnelles Hanafuda. La crĂ©ation de Fusajiro Yamauchi remporte rapidement un vif succĂšs et s'Ă©tend Ă Osaka. En 1929, Mr Fusajiro part en retraite Ă l'Ăąge de 70 ans et transmet la sociĂ©tĂ© Ă son gendre, Sekiryo Kaneda, qui prend le nom de Sekiryo Yamauchi. Ce dernier va avoir le dĂ©fit de gĂ©rer sa sociĂ©tĂ© en pleine guerre mondiale. Rappelons que Kyoto faisait partie des cibles des bombardements atomiques. En 1933, Nintendo est renommĂ© Yamauchi Nintendo & Company. Au lendemain du massacre planĂ©taire , Sekiryo lance une sociĂ©tĂ© de distribution de cartes, Marufuku Company Limited. En 1949, Mr Sekiryo Yamauchi est frappĂ© par un AVC. Ne pouvant plus gĂ©rer l'entreprise familiale, il l'a transmet directement Ă son petit fils. Son propre fils a alors dĂ©shonorĂ© la famille en abandonnant sa femme et son fils. Ce dernier se nomme Hiroshi Yamauchi. Il montre assez rapidement qu'il a les capacitĂ©s de gĂ©rer l'entreprise. Il met fin Ă une grĂšve d'une des ces usines, il refonde le siĂšge social de la sociĂ©tĂ©. Les dĂ©cisions ne sont plus prises que par lui-mĂȘme. Il change le nom de la sociĂ©tĂ© en 1949. Elle se nomme alors Nintendo Playing Card Company, Limited. En 1951, sa firme distributrice est renommĂ© Nintendo Karuta Company, Limited. En 1953, Nintendo est la premiĂšre entreprise a commercialisĂ© des cartes de jeux occidentales plastifiĂ©s. En trĂšs peu de temps, la sociĂ©tĂ© de Mr Yamauchi domine le secteur des cartes Ă jouer. En 1956, un Ă©lĂ©ment primordial va changer la sociĂ©tĂ©. Mr Yamauchi rend visite pour des pourparlers Ă la plus grande sociĂ©tĂ© de cartes des USA, United States Playing Card Company. Il y dĂ©couvre une toute petite usine qui produit des cartes Ă jouer au lieu d'une grande usine comme dans son imagination. Il dĂ©cide alors que Nintendo va quitter petit Ă petit le monde des cartes Ă jouer. Cela n'empĂȘche pas Ă la sociĂ©tĂ© de connaitre de trĂšs belle rĂ©ussite avec les cartes. En 1959, Nintendo signe un contrat avec Disney pour produire et commercialiser dans le monde entier des cartes Disney. Le succĂšs est immĂ©diat et l'entreprise vend prĂšs de 600 000 cartes en un an. En 1962, Mr Yamauchi met Nintendo Ă la bourse d'Osaka. En 1963, Nintendo est renommĂ© Nintendo Company, Limited. Durant les 5 ans qui suivent, l'entreprise se diversifie dans plusieurs secteurs comme les taxis, les loves hĂŽtels, une compagnie de restaurants et produit mĂȘme des aspirateurs ! Il Ă©tait temps pour Nintendo de se diversifier puisqu'Ă partir de 1964, le marchĂ© des cartes s'effondrent. Nintendo voit son action passĂ© de 900 yens Ă 60 yens. En 1965, Mr Yamauchi embauche un nouvel ingĂ©nieur amenĂ© Ă un brillant avenir, Gunpei Yokoi. Ce dernier dĂ©veloppe en 1969 le premier objet Ă©lectronique de Nintendo, le Love Tester. En 1970, Gunpei Yokoi rĂ©volutionne Nintendo en produisant l'Ultra Hand. Il s'agit du tout premier jeu de Nintendo. Il s'agit d'un bras mĂ©canique. Il se vendit Ă plus d'un million d'exemplaires. A la mĂȘme Ă©poque, Nintendo commercialise son premier jouet Ă©lectronique, le KĂŽsenjĂ» grĂące Ă l'aide de Sharp. Il s'agit d'un pistolet utilisant des lentilles photosensibles. La mĂȘme annĂ©e, la team R&D1 est fondĂ©. Gunpei Yokoi est mis Ă sa tĂšte. Le dĂ©veloppement du pistolet permet aussi Ă Nintendo de rencontrer un certain Masayuki UĂ©mera, qui travaille alors pour Sharp. Ce dernier va par la suite rejoindre Nintendo et rĂ©cupĂ©rer la toute nouvelle Ă©quipe R&D2. C'est durant l'annĂ©e 1971 que Nintendo rencontre le monde du jeu vidĂ©o. La sociĂ©tĂ© Magnavox contacte l'entreprise Japonaise pour qu'elle dĂ©veloppe et produise un fusil Ă©lectronique comme le KĂŽsenjĂ» pour sa future console, l'Odyssey. Par la suite Coleco fera de mĂȘme pour sa console. Plus de 160 000 exemplaires seront produits entre 1972 et 1977. Assez curieusement, Nintendo ne s'intĂ©resse pas aux jeux vidĂ©os Ă l'Ă©poque et se dirige plus vers la "rĂ©alitĂ© virtuel" avec son systĂšme de Laser Clay Shooting. Le systĂšme est proche des KĂŽsenjĂ». Le joueur tirait sur des objets projetĂ©s sur un mur via des projecteurs. Cela permet d'afficher une sorte de rĂ©alitĂ© virtuel. L'installation dans une salle spĂ©cialisĂ©e coute plus de 30 000⏠. Malheureusement Ă la mĂȘme Ă©poque, le monde est secouĂ© par la crise pĂ©troliĂšre. Le Japon qui importe 98 % de son pĂ©trole est fortement touchĂ©. Presque toutes les commendes de Laser Clay Shooting sont annulĂ©s. Nintendo se retrouve avec un dĂ©ficit colossal. La sociĂ©tĂ© doit rembourser plus de 5 milliards de ye'ns. Pour Ă©viter la faillite, Nintendo transforme son invention. Il devient plus petit. Il prend le nom de Mini Laser Clay. La taille de la machine correspond Ă la taille d'une borne. Un des premiers Mini Laser Clay a sortir est Wild Gunman Ă ne pas confondre avec le jeu de 1984. Cet Ă©chec de Nintendo permet nĂ©anmoins Ă la firme de rentrer dans le domaine des jeux Ă©lectroniques et indirectement des jeux vidĂ©os. En 1975, Nintendo continue Ă s'implanter dans l'arcade avec le jeu Ă©lectronique Ever Race. Un film passe et le joueur doit parier sur le gagnant. A la mĂȘme Ă©poque, les premiĂšres consoles sortent au Japon. MalgrĂ© tout, il faut attendre 1977 pour que la sociĂ©tĂ© Ă©volue dans sa position envers le jeu vidĂ©o. Les premiĂšres consoles et la genĂšse de la Famicom Durant l'annĂ©e 1977, Nintendo est contactĂ© par Mitsubishi Electronics pour dĂ©velopper une console. Le savoir faire de Nintendo est une aubaine pour le dĂ©veloppement de cette machine. Elle est produite par la branche R&D2 de Masayuki Uemera. Au final, Nintendo commercialise deux consoles en Juillet 1977, la Color Tv Game 6 et la Color Tv Game 15. Ces deux machines coutent respectivement 9 800 yens et 15 000 yens respectivement 75⏠et 115âŹ. Assez rapidement elles rencontrent le succĂšs. La premiĂšre se vend Ă 360 000 unitĂ©s, la seconde se vend Ă 700 000 unitĂ©s. En l'espace dâun an, Nintendo Ă©crase le milieu des consoles au Japon avec 70 % des parts de marchĂ©. D'autres Color Tv Game sont commercialisĂ©es par la suite avec les Color Tv Game Racing 112, Color Tv Game Block Kuzushi et Computer Tv Game. A partir du Color Tv Game Block Kuzushi, Nintendo commercialise seul ses consoles. La derniĂšre machine de la sĂ©rie est commercialisĂ©e dĂ©but 1980. A la mĂȘme Ă©poque, la branche R&D1 de Gunpei Yokoi commercialise les premiers Game&Watch. Ces derniers remportent un Ă©norme succĂšs. Pendant ce temps, Nintendo commence Ă s'implanter dans l'arcade en abandonnant les EVR, et autres Mini Laser Clay. Le premier jeu arcade Computer Othello sort en Juin 1978. Il remporte un certain succĂšs. Par la suite, Nintendo va essuyer plusieurs Ă©checsle plus important Ă©tant Radar Scope en 1980, et quelques succĂšs comme Sheriff en Octobre 1979. Il faut attendre Aout 1981 pour que Nintendo connaisse la consĂ©cration dans ce milieu. AprĂšs l'Ă©chec de Radar Scope, un nouveau jeu est prĂ©parĂ© en urgence. Il est dĂ©veloppĂ© par la branche R&D1 et par un certain ShigĂ©ru Miyamoto. Le jeu met en avant le futur grand hĂ©ros de Nintendo, Jumpman. Plus tard, il est renommĂ© Mario. Le mĂ©chant est tout aussi charismatique avec Donkey Kong. A la fin 1981, les dettes de Nintendo ont Ă©tĂ© remboursĂ© grĂące au succĂšs des Game & Watch ,de Donkey Kong et dans une moindre mesure des Color Tv Game. Les deux branches R&D ont remportĂ© un grand succĂšs. NĂ©anmoins, les succĂšs de R&D1 sont plus rĂ©cents et plus importants que la branche R&D2. Masayuki Uemera commence Ă voir ses ingĂ©nieurs ĂȘtre mutĂ©s dans la branche de Guinpei Yokoi. Pour lui le salut va venir d'un coup de fil de Mr Yamauchi en Novembre 1981. Ce dernier lui demande de prĂ©parer une console de salon. Il est dĂ©cidĂ© que cette machine doit ĂȘtre ultra-performante pour lâĂ©poque et tenir au moins 3 ans dâautres sources parlent dâun an. Elle doit ĂȘtre vendue Ă un prix agressif comme les Color Tv Game en 1977, environ 10 000 yens environ 80âŹ. Malheureusement, il est toujours trĂšs difficile de faire un produit performant et bon marchĂ© en mĂȘme temps. AprĂšs avoir un temps pensĂ© Ă faire Ă©voluer les Game&Watch et sâĂȘtre fait recadrer par Mr Yamauchi, Masayuki Uemera rĂ©flĂ©chit Ă comment faire une telle prouesse. Il commence au dĂ©but Ă penser en terme dâ hardware la machine. Assez rapidement il se rend compte que pour relever le dĂ©fit, il doit se baser non pas sur le hard mais sur le software les logiciels, les jeux, etcâŠ. De cette pensĂ©e il rĂ©volutionne le jeu vidĂ©o. La base nâest plus le hardware, mais bien le soft. Le chef de la branche R&D2 a donc lâidĂ©e dâessayer de porter Donkey Kong sur console. Il essaye dâabord retirer tout ce qui est inutile sur la borne. Malheureusement le cout de la carte mĂšre vaut plusieurs dizaine de milliers de yens bien au-delĂ des 10 000 yens de la console. Pour arriver Ă son objectif, Mr Uemera va devoir se battre sur tous les points. Au printemps 1982, le projet Game Computer ou Gamecom est officialisĂ© en interne. Par la suite le projet est renommĂ© Young Computer. Le premier objectif va ĂȘtre de choisir un CPU performant et peu cher. Au dĂ©but le choix de Nintendo se porte sur le fameux Z80. Il sâagit dâun processeur 8 bits extrĂȘmement populaire Master System, Amstrad CPC, Colecovision, MSX ,etcâŠ. Il reste alors Ă trouver une sociĂ©tĂ© qui serait dâaccord de vendre des Z80 avec un prix dĂ©fiant toute concurrence. Assez rapidement, Nintendo se retrouve face Ă un mur de rĂ©ponses nĂ©gatives. Le projet est sur le point de chapoter. La providence veut quâĂ la mĂȘme Ă©poque, la sociĂ©tĂ© Ricoh cherche un partenaire pour remplir les commandes de son usine qui fonctionne alors Ă 10% de son rĂ©gime. Comble de lâironie, ce nâest pas Nintendo qui contacte Ricoh mais le contraire ! Mr Uemera part donc visiter lâusine de Ricoh pour ensuite Ă©tablir un possible partenariat. Durant sa visite, il rencontre un ancien ingĂ©nieur de chez Mitsubishi avec qui il avait travaillĂ© sur les Color Tv Game. Ce dernier permet Ă remettre en cause la prĂ©sence dâun Z80 au profit du 6502. Ce dernier est connu pour Ă©quiper les Apple II. Il a lâavantage dâĂȘtre facilement customisable, c'est-Ă -dire que lâon peut rajouter des puces pour le rendre plus performant. Un autre avantage non nĂ©gligeable est mis en avant. Ricoh est une des seules sociĂ©tĂ©s Japonaises Ă possĂ©der la licence de ce CPU au Japon. Cela permet de limiter les clones illĂ©gaux. Au final, le chef de lâĂ©quipe R&D2 a dĂ©cidĂ© de choisir le 6502. Chez Nintendo, le choix de ce dernier ne fait pas lâhumanitĂ©. Au contraire les ingĂ©nieurs sont assez sceptiques. En effet le processeur est assez peu connu au Japon. AprĂšs plusieurs pĂ©ripĂ©ties, le processeur est prĂšs. Il est renommĂ© Ricoh 2A03. Les parties du processeur inutiles Ă une console sont abandonnĂ©es comme le traitement de texte. Le CPU est avant tout basĂ© sur la puissance. Les graphismes viennent du PPU Picture Processing Unit Ricoh RP2C02 cadencĂ© Ă Mhz. Ce dernier est aussi issue d'un 6502 modifiĂ©. La carte mĂšre de la Famicom Au final la carte mĂšre rĂ©ussit Ă afficher une rĂ©solution de 256x240 avec 16 couleurs simultanĂ©ment sur une palette de 52 couleurs. Elle peut aussi produire 64 sprites. Les couleurs sont prises par ShigĂ©ru Miyamoto. Elles sont toutes choisies minutieusement, elles sont comparĂ©es Ă diffĂ©rentes teintes, etc⊠On remarque clairement que la programmation laisse place Ă une partie artistique. Tout cela permet de faire du CPU un vĂ©ritable bijou de technologie pour un cout assez moindre. Malheureusement, cela ne permet pas de rĂ©duire assez le prix de la machine. Le contrat entre Ricoh et Nintendo devient alors primordial pour lâavenir de la Gamecom. A lâissue du contrat, Ricoh vend son processeur 2000 yens. En contre partie, Nintendo promet de commander une certaine quantitĂ© de processeur le chiffre de 3 millions a tournĂ© pendant un moment. La Young Computer peut enfin ĂȘtre vendue en dessous de la barre des 20 000 yens. Cela est une vĂ©ritable prouesse. Pour rĂ©duire les couts, Nintendo dĂ©cide de commercialiser sa console avec une prise RF prise antenne. Le design de la console est aussi choisi pour rĂ©duire les couts. MĂȘme la couleur du plastique est choisie dans un souci dâĂ©conomie. Les fils des manettes sont aussi branchĂ©s Ă lâarriĂšre pour limiter les couts. La conception du contrĂŽleur sâavĂšre aussi un peu compliquĂ©. Pour des soucis dâĂ©conomie et de facilitĂ© de prise en main, Nintendo refuse que sa console soit accompagnĂ©e dâun clavier comme lâOdyssey2. A lâĂ©poque la majoritĂ© des contrĂŽleurs possĂšdent un joystick et ont une prise en main assez hasardeuses. Ils ont aussi deux autres inconvĂ©nients. DĂ©jĂ il ne rentre pas dans le cadre de vie des Japonais. Ensuite, Nintendo refuse de dĂ©bourser des royalties pour un brevet. Reste Ă trouver un moyen pour le remplacer. Il sâavĂšre quâĂ la mĂȘme Ă©poque, Gunpei Yokoi a dĂ©veloppĂ© dans sa branche R&D1 un systĂšme ayant la mĂȘme fonction que le joystick, pour son Game&Watch Donkey Kong, la croix directionnelle. Mr Uemera trouve ainsi une solution avec son concourant interne. Pour diminuer encore plus le prix de la console, Nintendo ne compte pas faire de bĂ©nĂ©fices avec son hard mais avec son soft. Au final, Masayuki Uemera nâa pas rĂ©ussi Ă diminuer le prix en dessous de 10 000 yens. MalgrĂ© tout il a rĂ©ussi un miracle en produisant une console trĂšs performante pour seulement 14 800 yens. . A la fin de son dĂ©veloppement, la console est renommĂ©e Family Computer par la suite son nom est coupĂ© en Famicom. La console possĂšde des caractĂ©ristiques extraordinaires. Le processeur 8bits de Ricoh est cadencĂ© Ă 1,78 Mhz. Elle possĂšde 2 Ko de Ram. La partie graphique possĂšde 32 Ko de Ram. Elle peut afficher 64 sprites avec 4 couleurs par sprite. La Family Computer peut afficher 16 couleurs sur une palette de 52 avec une rĂ©solution de 256x224. Ses capacitĂ©s sonores lui permettent de sortir 4 voix PSG et une voix PCM. On doit rajouter Ă cela deux manettes rattachĂ©s Ă l'arriĂšre de la console. La deuxiĂšme manette a la particularitĂ© de possĂ©der un petit micro. Enfin il existe Ă l'avant de la console un port extension. Comme on a pu le voir, Nintendo a innovĂ© sur plusieurs points. Le point de dĂ©part du dĂ©vellopement de la machine est le software , et non le hardware. On remarque aussi que le choix de certains points comme les couleurs Ă prendre nâest plus du ressort du programmeur mais de lâartiste. Enfin Nintendo innove sur les bĂ©nĂ©fices fait sur sa console. Ce sont les logiciels qui feront gagner de lâargent Ă Nintendo. On retrouve encore cette importance du software sur le hardware. Au final, le dĂ©veloppement de la machine aura pris un peu moins dâun et demi un an et 4 mois pour ĂȘtre prĂ©cis. Nintendo Ă©tait prĂšs pour conquĂ©rir le premiĂšre annĂ©e de vie la machine Les premiers succĂšs La Family Computer est commercialisĂ© le 15 Juillet 1983 au prix de 14 800 yens âŠ. PrĂšs de 100 000 consoles sont mises en ventes. Trois jeux sont proposĂ©s avec la console, Donkey Kong qui a Ă©tĂ© la base du dĂ©veloppement de la machine, Donkey Kong Jr et Popeye. Tous les trois sont issus de lâarcade de Nintendo. Il faut bien constater que rien ne peut dire alors si la machine va bien ou non se vendre. Son propre crĂ©ateur, Mr Uemera, nây croit pas. Les premiĂšres semaines de vie de la machine lui donne mĂȘme raison. Il faut dire quâil nây a pas de promotions de la console. Mr Yamauchi compte sur le bouche Ă oreille. MalgrĂ© cela, il faut bien reconnaitre que face Ă la concurrence elle possĂšde de nombreux atouts. Elle est clairement supĂ©rieure technologiquement Ă toutes les autres consoles. De plus elle est simple dâutilisation on lance simplement le jeu en allumant la console. Enfin elle est bien moins cher lâAtari 2600 est vendue 10 000 yens de plus que la Famicom. Seul Epoch avec son Cassette Vision Jr . est vendue moins cher. Cette derniĂšre est nĂ©anmoins totalement en retard d'un point de vue technologique. Sega possĂšde Ă©galement une console . Ironie du sort, elle sort le mĂȘme jour que la Famicom et presque au mĂȘme prix 15 000 yens. Doit-on y voir un signe du destin ? AprĂšs quelques semaines, le bouche Ă bouche fait son chemin et les ventes commencent Ă dĂ©coller. La stratĂ©gie marketing de Nintendo commence Ă porter ses fruits. En complĂ©mentaritĂ© de cette politique, Nintendo commercialise un premier jeu pour adulte » le 27/08/1983 avec Mah-Jong. Ce jeu national est trĂšs apprĂ©ciĂ© par bon nombre dâadultes. Ainsi ces derniers achĂšteront la console soi-disant pour leur enfant et en profiteront au final avec ce jeu au grand dame de leurs enfants et de leurs Ă©pouses. En Septembre, Nintendo produit sa premiĂšre publicitĂ© en mettant en avant ce jeu. La politique de la sociĂ©tĂ© est parfaite, puisque prĂšs de 2,13 millions dâexemplaires sont vendus au Japon. Le 14 Juillet un jour avant la sortie de la Famicom, Nintendo avait commercialisĂ© en arcade Mario Bros. Le jeu met en avant Mario et son frĂšre Luigi qui apparait pour la premiĂšre fois. Le jeu est simple graphiquement autant que Donkey Kong et terriblement adictif car il permet Ă deux joueurs de sâaffronter. Au Japon et en Occident, il remporte un succĂšs non nĂ©gligeable. Il faut malheureusement avouĂ© que le jeu est trĂšs limitĂ© technologiquement. Cela nâest pas sans doute pas du au hasard mais Ă la volontĂ© de Nintendo de porter le jeu sur Famicom. Mr Yamauvchi donne ainsi lâimpression dâapporter lâarcade Ă la maison via sa machine. Cela est chose faite le 09/09/1983. Les gens nây voient comme du feu. Les enfants poussent leurs parents Ă acheter la console, en contrepartie ils nâiront plus dans les salles arcades qui ont mauvaises rĂ©putation. Encore une fois, Nintendo rĂ©ussit parfaitement sa politique de marketing, le jeu se vend Ă 1,63 millions dâexemplaires au Japon. Pour la pĂ©riode des fĂȘtes, Nintendo commercialise trois jeux. Deux de ces jeux ont un but Ă©ducatifs et non ludiques. Il sâagit de jeux pour apprendre lâanglais et les mathĂ©matiques avec Popeye et Donkey Kong. Ainsi les enfants peuvent rassurer leur parent quâils ne joueront pas Ă la Famicom mais apprendront avec. Le troisiĂšme jeu est le premier dâune longue sĂ©rie de jeux de sport. Il sâagit de Baseball. Le jeu vise encore une fois le public adulte et les adolescents. Il se vend trĂšs bien avec prĂšs de 2,35 millions dâexemplaires vendues. Tout parait pour le meilleur des mondes pour Nintendo. Malheureusement de nombreux problĂšmes arrivent durant lâannĂ©e. A partir de Septembre des machines sont renvoyĂ©es Ă Nintendo avec diffĂ©rents incidents techniques. La machine ne supporte pas dâĂȘtre transportĂ©e de façon brusque. Le CPU surchauffe et provoque des problĂšmes dâaffichages. On rapporte aussi des ennuis avec les boutons carrĂ©s de la manette qui se bloquent. Les fils des manettes rattachĂ© Ă lâarriĂšre de la console sont souvent arrachĂ©s lors de partie endiablĂ©e. Tous cela est trĂšs dommageable pour lâimage de la firme, dâautant plus quâelle ne possĂšde pas de SAV. Dans certaines boutiques le prix de la console chute Ă 7000 yens. Cela aurait pu provoquĂ© la fin de la Famicom et de Nintendo du mĂȘme coup. Heureusement Mr Yamauchi rĂ©agit vivement. Il rappel toutes les consoles environ 500 000 machines. Elles sont toutes rĂ©parĂ©es. Enfin il prend dâautres mesures. Il fait effectuer des crashs test pour Ă©viter de futures dĂ©faillances. Il met en place un service SAV. Les boutons carrĂ©s sont remplacĂ©s par des boutons ronds Ă partir de la fin 1984. Enfin en ce qui concerne les fils, plus aucune console Nintendo nâaura de fils non dĂ©tachables et se raccordant Ă lâarriĂšre. Tout cela a un coup, aussi le prix des jeux passe de 3 800 yens Ă 4 500 yens. Ces problĂšmes permettent au final Ă Nintendo dâĂȘtre reconnue par tout le monde pour sa qualitĂ© de SAV et de la fiabilitĂ© de ses consoles. Mise Ă part ces soucis techniques, lâannĂ©e 1983 est excellente pour Nintendo. La politique marketing est excellente. Les jeux se vendent trĂšs bien et la console remporte un grand succĂšs. PrĂšs de 9 jeux sont commercialisĂ©s. DĂ©but Janvier 1984, prĂšs de 400 000 consoles ont Ă©tĂ© vendue. Nintendo possĂšde alors 80% des parts de marchĂ©. A noter que pendant lâĂ©tĂ© 1983, Nintendo propose Ă Atari de commercialiser sa Famicom via leur intermĂ©diaire. En raison de gros problĂšmes internes et financiers Cf dossier sur le krach de 1983, Atari refuse la proposition. L'annĂ©e 1984 L'arrivĂ©e des Ă©diteurs tiers et la confirmation du succĂšs AprĂšs un dĂ©but prometteur, et de bonnes ventes, la Famicom se prĂ©pare Ă une nouvelle annĂ©e faste. Cela se confirme dĂšs le 14 Janvier 1984 avec la sortie de Tennis. Le jeu remporte un grand succĂšs et se vend Ă millions d'exemplaires au Japon. Il rĂ©volutionne le genre du jeu de Tennis. De nouvelles bases sont posĂ©es. Le gameplay a Ă©normĂ©ment Ă©voluĂ©. Le soft devient beaucoup plus technique que les prĂ©cĂ©dents du mĂȘme genre. A cela on remarque aussi une Ă©volution marquĂ© des graphismes les mouvements de la balle sont superbes. Il s'agit du prototype de jeux qui va confirmer une citation aujourd'hui bien connue " il y a un avant Famicom et un aprĂšs Famicom". Un mois aprĂšs le 18 FĂ©vrier, Nintendo retourne Ă ces premiers amours en sortant deux jeux utilisant un Kosenju. Ce dernier coute 3 000 yens. Les jeux en question sont les fameux Wild Gunman et Dunk Hunt qui sort le 21 Avril. A noter que le nom du premier soft est issue des nombreux Simulation System des annĂ©es mi-70. Pour la petite anecdote, Wild Gunman apparait un court instant dans Retour vers le Futur 2 en l'an 2015. Nintendo propose une nouvelle façon de jouer de peur que les Japonais ne se lassent de la machine et s'en dĂ©tournent. On remarquera la mĂȘme chose, l'annĂ©e suivante avec La sĂ©rie des jeux de sport continuent Ă sortir sur la console. Ainsi le 1Ăšr Mai, Golf est commercialisĂ©. Comme ces prĂ©dĂ©cesseurs, il remporte un grand succĂšs et se vend Ă millions d'exemplaires. Cela en fait le jeu le plus vendue pour 1983 et 1984 rĂ©unis. Le mois de Juin s'ouvre avec le premier millions de consoles vendues. Chez Nintendo, les ingĂ©nieurs sont aux anges. Ils ont rĂ©ussi en partie leur parie, la console se vend bien et le phĂ©nomĂšne a l'air d'augmenter. Encore mieux, le gouvernement Japonais prend une mesure contre les Game Centers les salles d'arcade. Ceux-ci ne peuvent plus accueillir de mineur au delĂ de 22 H et de moins de 16 ans au delĂ de 18H. Au final, le seul moyen pour continuer le jeu vidĂ©o est de jouer chez soi. Sur ce point, la Famicom est la machine idĂ©ale. Cela ne peut qu' aider Nintendo dans sa conquĂȘte du Japon. Le 21 Juin, la Family Computer reçoit l'arrivĂ©e du Family Basic. Ce logiciel permet de programmer soi-mĂȘme ses jeux. Il fonctionne avec un clavier. Pour sauvegarder ses crĂ©ations, il est nĂ©cessaire de possĂ©der le Famicom Data Recorder un systĂšme de cassettes similaires des ordinateurs de l'Ă©poque. Le clavier est vendue Ă 14 800 yens. Le Data Recorder coute 9 800 yens supplĂ©mentaires. Cela fait en tout un investissement de 24 600 yens. Le Family Basic n'est pas le fruit de Nintendo mais de Sharp avec qui Nintendo travaille sur les Game&Watch et une toute petite sociĂ©tĂ© douĂ© en programmation, Hudson Soft. A la mĂȘme Ă©poque, Nintendo commence Ă changer dâavis par rapport aux Ă©diteurs tiers. A lâorigine, Nintendo est contre ce principe. En effet, la firme gagne de l'argent grĂące Ă la vente de soft. Si d'autres sociĂ©tĂ©s dĂ©veloppent sur la machine, alors les bĂ©nĂ©fices risquent de chuter. Mr Yamauchi est aussi inquiet de lâarrivĂ©e dâĂ©diteurs tiers au vue de ce qui câest passĂ© aux USA en 1983 avec le krach. Ce dernier est en partie provoquĂ© par une surproduction des Ă©diteurs tiers et une qualitĂ© trĂšs mĂ©diocre des jeux Cf dossier sur le Krach de 1983. Tout cela pousse le PDG a refusĂ© lâarrivĂ©e dâĂ©diteurs tiers. A contrario, Nintendo ne peut pas produire assez de jeux pour satisfaire les joueurs. LâĂ©quation est posĂ© trop de jeux tuent le jeu et pas assez le tue aussi. Pour y remĂ©dier, le prĂ©sident de Nintendo imagine un systĂšme de licence. Il sâagit dâune premiĂšre dans lâhistoire du jeu vidĂ©o. Les Ă©diteurs devront payer 200 yen par soft vendu. Ainsi, la Famicom continue Ă faire gagner de l'argent des soft via les Ă©diteurs tiers. Par chance les deux premiĂšres sociĂ©tĂ©s intĂ©ressĂ©es par ce systĂšme sont rĂ©putĂ©es. La premiĂšre nâest autre que Hudson Soft qui a en partie dĂ©veloppĂ© le Famicom Basic. La seconde est Namco, une sociĂ©tĂ© cĂ©lĂšbre pour ses grands jeux arcades le dernier en date Ă©tant Xevious. Le premier soft dâun Ă©diteur tiers sort le 28 Juillet. Il sâagit de Nuts & Milk dâHudson Soft. Il passe assez inaperçu. Le 31 Juillet, Hudson repart Ă l'assault de la console avec Lode Runner. Il remporte un succĂšs sans prĂ©cĂ©dent pour la sociĂ©tĂ© Ă lâabeille Hudson Soft, prĂšs de 1 100 000 unitĂ©s sont vendues. Jamais Hudson nâavait vendue autant de jeux sur le mĂȘme support ! Le 7 Septembre, câest au tour de Namco de sortir un jeu. Il sâagit de Galaxian, un cĂ©lĂšbre shootâem up sortie au dĂ©but des annĂ©es 1980. Il faut attendre le mois de Novembre pour que les choses Ă©voluent. Le 2 Novembre, trois jeux sortent. Deux sont de Nintendo. Il sâagit de 4 Nin Uchi Mah-Jong un jeu de Mah-jong jouable Ă 4 et F1 Race. Le premier se vend Ă 1, 45 millions dâexemplaires, le second Ă 1,52 millions dâexemplaires. Le dernier n'est autre que le cĂ©lĂšbre Pac Man de Namco. Six jours aprĂšs, la sociĂ©tĂ© commercialise Xevious. Le shootâem up remporte un grand succĂšs et se vend Ă 1,27 millions dâexemplaires. Encore une fois, Namco est Ă©tonnĂ© par de telles ventes. Le dernier logiciel de lâannĂ©e 1984 sort le 30 Novembre. Il sâagit de Excite Bike de Nintendo. Le jeu de moto se vend Ă 1,57 millions dâexemplaires. A la fin de lâannĂ©e, Nintendo a vendue prĂšs de 1,66 millions de consoles supplĂ©mentaires. Ainsi le parc de Famicom est de 2 millions dâunitĂ©s. PrĂšs de 20 soft ont Ă©tĂ© commercialisĂ© dont 14 par Nintendo. Sept de ces jeux se sont vendues Ă plus d'un millions d'exemplaires au Japon ! A la mĂȘme Ă©poque, les premiĂšres ruptures de stock apparaissent. A chaque sortie de grands jeux Lode Runner, Xevious, etcâŠ, les ruptures de stock sont systĂ©matiques, alors que Nintendo produit chaque mois 400 000 unitĂ©s. Le phĂ©nomĂšne de la Famicom a des rĂ©percutions. A partir de DĂ©cembre 1984, le premier magasine japonais de consoles est commercialisĂ©. Il sâagit de BEEP. Durant l'annĂ©e, Nintendo essaye de sonder le marchĂ© aux USA. Rappelons que ce marchĂ© est totalement sinistrĂ© aprĂšs le krach de 1983. Nintendo of America, dirigĂ©e par le beau fils de Mr Yamauchi, Minoru Arakawa, s'attĂšle Ă la tache. Tout est fait pour Ă©viter que la console ressemble Ă une console. Son design est transformĂ© pour ressembler Ă un outil multimĂ©dia. Un clavier est mis en avant bien plus que les manettes. Pour apporter un style futuriste Ă la machine, les fils disparaissent remplacer par une liaison infrarouge. Le tout est sĂ©curisĂ© Ă l'extrĂšme pour Ă©viter le piratage on se rappel que les jeux d'Atari 2600 pouvaient tourner "lĂ©galement" sur Colecovision et Intellivision. La machine est nommĂ© AVS pour Advance Video System. Elle est prĂ©sentĂ© au CES 1984 de Las Vegas. LĂ bas, c'est la catastrophe. Le public ne veut plus entendre parler de consoles, mĂȘme si elle possĂšde de nombreuses caractĂ©ristiques de consoles. La machine hybride console/ordinateur est totalement abandonnĂ© et oubliĂ© par tous...L'annĂ©e dĂ©cisive Au dĂ©but de l'annĂ©e 1985, le jeu vidĂ©o est encore basĂ© sur ses anciens acquis. L'arcade est trĂšs prĂ©sent. Beaucoup de ses jeux sont portĂ©s sur console et ordinateur et remportent de gros succĂšs Xevious, Donkey Kong, Mario Bros. Le monde du jeu est dominĂ© par les micro-ordinateurs C64, Amstrad CPC, Zx Spectrum, Apple 2, etc.... Ces derniers sont continuellement en guerre entre eux pour gagner des prĂ©cieuses part de marchĂ©. Les consoles en Occident sont toutes mortes ou presque depuis le krach de 1983. La majoritĂ© des softs sont encore simples. Le scrolling est assez rare voir inexistant. De mĂȘme les scĂ©narios ne sont pas dĂ©veloppĂ©s. Ce monde est prospĂšre et relativement stable. Tout va commencer Ă changer en 1985 Ă cause de la Famicom. Le dĂ©but de lâannĂ©e 1985 commence avec la sortie d' Ice Climber le 30 Janvier. Le titre d'escalade/plateforme se dĂ©marque bien 1 millions dâexemplaires vendues. Il fait partie des softs de Nintendo dont le hĂ©ros a Ă©tĂ© oubliĂ© pendant 15 ans, avant de refaire surface grĂące Ă Super Smash Bros. Durant cette mĂȘme pĂ©riode, NoA prĂ©sente de nouveau une machine au CES de Las Vegas. La machine est renommĂ© Nintendo Entertainement System ou NES. Quelques jours aprĂšs, le clan trĂšs fermĂ© des Ă©diteurs tiers sâagrandit avec lâarrivĂ©e de Jaleco. La sociĂ©tĂ© a remportĂ© quelques succĂšs en arcade depuis son arrivĂ©e dans le milieu en 1982 dont Exerion, un shoot'em up. Ce dernier est lancĂ© sur Famicom le 11 FĂ©vrier. Une nouvelle version du Famicom Basic la version 3 arrive 10 jours aprĂšs. Il ne coute plus que 9 800 yens Ă l'acquisition contre 14 800 Ă l'origine. Le 9 Avril, Nintendo commercialise Soccer. Ce jeu de foot est une petite rĂ©volution dans le milieu un peu comme Tennis lâannĂ©e dâavant. Environ millions d'exemplaires trouvent acquĂ©reurs. Quelques jours aprĂšs, deux nouveaux Ă©diteurs tiers font leur arrivĂ©e, Taito avec Space Invaders le 17 Avril et Konami avec Yie Ar Kung-Fu un hit du MSX le 22 Avril. A la fin Avril, Nintendo travaille ainsi avec 5 Ă©diteurs tiers Hudson Soft, Namco, Jaleco, Taito et Konami, un sixiĂšme Capcom a signĂ© un contrat de licence. Ces 6 sociĂ©tĂ©s payent 200 yens par jeu vendue. Malheureusement ce systĂšme de licence nâempĂȘche pas la sortie de mauvais jeux. Ainsi Nintendo retravaille sa licence. Quelques points vont ĂȘtre ainsi modifiĂ©s. Les cartouches dâĂ©diteurs tiers ne sont plus produits que par Nintendo cela peut Ă©viter les pannes provoquĂ©es par des cartouches dĂ©fectueuses. Nintendo se permet de demander des correctifs aux Ă©diteurs tiers si le jeu contient de la violence, du sexe ou encore des sujets de non-sens. Pour Ă©viter un nouveau krach avec une surproduction, Nintendo autorise seulement trois jeux par an pour le mĂȘme Ă©diteur. Cela permet thĂ©oriquement Ă l'Ă©diteur de prendre plus de temps pour sortir un jeu de bonne qualitĂ©. Le soft est obligatoirement commercialisĂ© avec plus de 10 000 cartouches. Enfin chaque titre vendu rapporte 1000 yens Ă Nintendo sous forme de royalties. Ses nouvelles conditions ne concernent que les nouveaux Ă©diteurs tiers. Bien que drastique elles n'empĂȘchent pas l'arrivĂ©e de nouvelles entreprises sur la Famicom. Ainsi, le 21 Juin, Irem rejoint la fĂȘte avec Spartan X connue chez nous sous le nom de Kung Fu. PrĂšs de millions de titres sont vendus. Par la suite, de nouveaux Ă©diteurs arrivent toujours plus nombreux. Sunsoft et Enix arrivent en Juillet, ASCII et Seta arrivent en Aout. Durant cette pĂ©riode, Nintendo sort le 26 Juillet, Robot Bloc Set. Le jeu utilise un nouvel accessoire, le fameux et unique ROB Robotic Operating Budy. Ce dernier est vendu pour 9800 yens. Il est imaginĂ© pour plaire au futur public AmĂ©ricain. Le 13 Aout, un autre jeu utilisant le systĂšme est commercialisĂ©. Il sâagit de Robot Gyro Set, connue chez nous sous le nom de Gyromite. Comme lâannĂ©e dâavant, aucun jeu par la suite nâutilise cet accessoire ce qui est assez dommage. Durant le mois de Juillet le premier magasine 100% Famicom fait son arrivĂ© au Japon. Il sâagit de Family Computer Magasine. Le premier magasine se vend Ă plus de 180 000 exemplaires ! Au final, le mag se vendra Ă environ 600 000 unitĂ©s chaque mois des pointes Ă 700 000 exemplaires ont Ă©tĂ© observĂ© comme en Mars 1986! AprĂšs un mois de Juillet et dâAout assez chargĂ© en nouveautĂ©, Nintendo rentre sereinement dans le mois de Septembre. Le Vendredi 13 Septembre 1985, un jeu vouĂ© Ă rĂ©volutionner le jeu vidĂ©o, est commercialisĂ©. Il sâagit de Super Mario Bros. Le titre est dĂ©veloppĂ© par Mr Mihamoto comme Ă©tant Ă l'origine le dernier jeu Nintendo sur la Famicom avant le passage sur le futur Famicom Disk SystemprĂ©vue pour dĂ©but 86. Il rencontre un succĂšs colossal. PrĂšs de 6,81 millions dâexemplaires sont vendus au Japon. On compte plus de 40 millions dâunitĂ©s vendues dans le Monde. Il sâagit du jeu le plus vendue sur Famicom/Nes et un des plus vendue au Monde le premier Ă©tant Wii Play. Lâexquise de ce jeu a aussi un impact sur les Ă©diteurs tiers. Cela consolide la position de Nintendo vis-Ă -vis dâeux. L'entreprise n'a pas forcĂ©ment d'eux pour vendre la console. De mĂȘme Ă partir de la sortie du titre, le nombre de sortie sur le support explose. Plus de la moitiĂ© des titres de 1985 sortent aprĂšs le 13 Septembre ! On remarque aussi, Ă contrario, que certains titres majeurs se commercialisent mal, comme Gradius. Les joueurs deviennent plus exigent et commencent Ă ce moment lĂ Ă demander toujours plus. On remarque aussi que les jeux d'arcade vont petit Ă petit perdre en succĂšs. Peu de jeux arcades vont dĂ©passĂ©s par la suite le million d'exemplaires vendus au Japon. La position de Nintendo au Japon est solidifiĂ© au bĂ©ton armĂ©. Ainsi quand Sega sort sa Master System en Octobre 85, elle se fait Ă©craser. Il faudra attendre la Playstation en 1994 pour que la suprĂ©matie de Nintendo soit contestĂ© au Japon. Sur le moyen, long terme le titre provoque le retour des consoles en Occident. La consĂ©quence indirecte est une diminution progressive de la frĂ©quentation des salles arcades et une chute importante des ventes de micro-ordinateur C64, Amstrad CPC, Atari ST et Amiga. Au Japon, le jeu connait mĂȘme la sortie dâun guide stratĂ©gique Ă son sujet qui devient le livre le plus vendue de 1985 ! La sortie du jeu tombe Ă point nommĂ© puisquâĂ partir du 16 Octobre, Nintendo se lance dans lâaventure AmĂ©ricaine. Pour lâoccasion, la console est renommĂ©e et voit son design totalement changĂ©. Comme nous l'avons vue prĂ©cĂ©demment elle est renommĂ©e Nintendo Entertainment SystĂšme. Elle prend une couleur blanc et gris pour sa sortie amĂ©ricaine. On remarque aussi quâelle devient plus rectangulaire que la Famicom. Son design a pour but de s'Ă©loigner le plus possible d'une console. Cela explique le systĂšme de chargement des cartouches comme sur un magnĂ©toscope. La machine est mis en vente sous deux packs. . D'une part le pack simple avec une Nes, deux manettes et Super Mario Bros pour 200$, et d'autres part la Nes avec deux manettes, le pistolet, Rob ,Dunk Hunt et Gyromite pour 250$. PrĂšs de 18 jeux sont proposĂ©s en vente 10-Yard Fight, Baseball, Clu Clu Land, Donkey Kong Jr. Math, Duck Hunt, Excitebike, Golf, Gyromite, Hogan's Alley, Ice Climber, Kung Fu, Mach Rider, Pinball, Stack-Up, Super Mario Bros., Tennis, Wild Gunman, et Wrecking Crew. Les souvenirs du krach de 1983 sont encore vivaces. Ainsi Nintendo of America dirigĂ© par le gendre de Mr Yamauchi dĂ©cide de lancer dâabord un test de marchĂ© Ă New York. En cas de succĂšs, les ventes seront portĂ©es sur le continent. La machine est proposĂ©e au commerçant en ne prĂ©cisant pas qu'il quâil sâagit dâune console de jeux. On prĂ©fĂšre mĂȘme utiliser le terme dâordinateur ! Tout est fait pour sâĂ©loigner le plus possible du krach et d'une rĂ©fĂ©rence aux consoles. MalgrĂ© cela les sociĂ©tĂ©s distributrices sont trĂšs mĂ©fiantes. Elle refuse de vendre les produits de Nintendo sauf en cas de garantie de remboursement intĂ©gral des jeux et consoles non vendues ! La mĂ©fiance est totale ! Heureusement, lâannĂ©e 1985 est heureuse pour Nintendo of America. PrĂšs de 50 000 consoles sont vendues dâici la fin de lâannĂ©e. La conquĂȘte du continent AmĂ©ricain peut commencer. Pour lâoccasion de la sortie de la machine aux USA, Nintendo change son systĂšme de licence. Il sâagit du fameux Seal of Quality. Nintendo se rĂ©serve ainsi le droit de commercialiser ou non un jeu en Occident en fonction de sa qualitĂ©. Certaines sociĂ©tĂ©s comme Namco auront beaucoup de mal Ă accepter ce nouveau systĂšme de licence pour le reste du Monde. Aux USA, la machine est vendue comme de l' Entertainment , dans les rayons de micro-mĂ©dia et pas de jeux. Revenons au Japon, ou le 8 Novembre, Bandai fait son apparition avec Kinniku Man connue aux USA sous le nom de Le jeu se vend Ă 1,05 millions dâexemplaires. Le mois de DĂ©cembre est riche en sortie au Japon. Le 11, Capcom fait son arrivĂ©e avec son cĂ©lĂšbre jeu arcade 1942, le 19 Hudson lance une nouvelle sĂ©rie Bomberman prĂšs de 800 000 unitĂ©s sont vendues. Au mĂȘme moment une petite sociĂ©tĂ© nippone du nom de Square Soft rentre dans la dance avec Thexder, un shootâem up assez mĂ©diocre. Comme nous lâavons vue, lâannĂ©e 1985 a Ă©tĂ© un tournant pour la Famicom. Un magasine 100 % Famicom a fait son apparition. PrĂšs de 69 jeux ont Ă©tĂ© lancĂ© au Japon, 4 sont devenus millionnaires. Quelques millions Famicom ont Ă©tĂ© vendue durant cette annĂ©esoit 10 000 machines par jour. Le parc de machines installĂ©s est ainsi dâun peu de 6 millions de machines. Un vĂ©ritable phĂ©nomĂšne Famicom commence Ă sâĂ©tablir au Japon. Face Ă cela, la concurrence est muette, malgrĂ© lâapparition dâune console plus puissante, la Master du Famicom Disk System LâannĂ©e 1986 commence calmement. En FĂ©vrier les choses Ă©voluent beaucoup plus. Aux USA, Nintendo of America est aux anges par rapport au rĂ©sultat de la Nes. PrĂšs de 50 000 machines ont Ă©tĂ© vendues ! Ainsi une importante campagne publicitaire commence Ă Los Angeles au vue de la conquĂȘte des USA par Nintendo. NOA en profite pour lancer sa console au Canada. La conquĂšte de lâAmĂ©rique du nord est dâautant plus facilitĂ©e que le krach de 1983 a "nettoyĂ©" la zone de toutes concurrences sĂ©rieuses. Atari essaye de contre-attaquer en Janvier 1986 avec la sortie de lâAtari 7800 qui est rĂ©trocompatible avec lâAtari 2600. Le manque de soft et l'absence des Ă©diteurs tiers handicapent rapidement la machine. Pire les joueurs refusent d'acheter une console Atari aprĂšs la catastrophe de 1983 avec la 2600. Ainsi le public se dĂ©tourne massivement de la 7800. TrĂšs rapidement, l'entreprise est distancĂ©e par Nintendo. A peine millions d'exemplaires seront vendus dans le Monde... Sega essaye aussi de lancer sa console en Juin 1986. Il est malheureusement trop tard pour la MasterSystem. Nintendo est dĂ©jĂ trop solidement fixĂ© sur le continent pour ĂȘtre menacĂ©. Aussi tout le monde ne jure plus que par Super Mario Bros. Sega n'ayant pas de hĂ©ros charismatique devient dĂ©sarmĂ© et ne peut qu'ĂȘtre spectateur. L'aventure AmĂ©ricaine va trĂšs vite tourner au cauchemar pour Sega qui rĂ©ussira Ă ĂȘtre dĂ©passĂ© par Atari en part de marchĂ© ! MalgrĂ© tout, lâĂ©vĂšnement majeur de FĂ©vrier 1986 et de cette annĂ©e lĂ concerne la sortie du Famicom Disk System. Son dĂ©veloppement a commencĂ© dĂ©but 85. A lâorigine Hudson Soft proposa Ă Nintendo un systĂšme de cartes rĂ©inscriptibles, les fameuses Bee Card que l'on retrouve sur la Pc Engine. Elles devraient permettre de rĂ©duire fortement le coup de production dâun jeu puisquâil serait possible de rĂ©inscrire un jeu sur ce support au tant de fois que lâon veut. le concept est trĂšs proche de l'idĂ©e actuel du "dĂ©matĂ©rialisĂ©" . L'idĂ©e plait naturellement Ă Mr Yamauchi. Cela serait une aubaine Ă©tant donnĂ© le prix des jeux toujours plus Ă©levĂ©s et une augmentation de la demande des joueurs en terme de qualitĂ© depuis SMB. Malheureusement, Nintendo refuse dâutiliser un tel support pour trois raisons. Le cout de production dâune Bee Card est plus Ă©levĂ© quâune cartouche. Ensuite, Nintendo devrait payer des royalties Ă Hudson soft et Mitsubishi qui possĂšde Ă©galement le brevet. Enfin le principale concurrent de Nintendo Sega est sur le point de commercialiser les dites cartes avec les Sega My Card. Mr Uemera demande alors conseil Ă son ancien employeur Sharp. Ces derniers utilisent justement un disque qui rĂ©pond aux exigences de Nintendo. Il sâagit dâune disquette de 2,8 pouces rĂ©inscriptibles, les Quick Disk QD. Elles sont produites par Mitsumi Denki. Encore une fois, pour rĂ©duire les coups Nintendo nĂ©gocie lâachat dâun lecteur par sĂ©rie dâun million dâunitĂ©s. Le lecteur prend le nom de Famicom Disk System. Il est annoncĂ© le 22 Mai 1985. Les jeux peuvent ĂȘtre achetĂ© directement sur la disquette comme avec les cartouches en soit, soit le joueur peut tĂ©lĂ©charger le soft via les Disk Writer. Il sâagit de bornes pour tĂ©lĂ©charger et inscrire un jeu sur la disquette. Nintendo profite de la sortie du FDS pour revoir sa politique envers les Ă©diteurs tiers. Sur le FDS, la limitation du nombre de jeux disparait. Les Ă©diteurs continuent par contre Ă payer des royalties Ă Nintendo par jeu physique ou tĂ©lĂ©chargĂ© vendu. De plus les jeux proposĂ©s sur les Disk Writer, sont choisis par les joueurs par plĂ©biscite. Cela permet d'Ă©liminer rapidement les mauvais jeux. Assez rapidement le systĂšme des QD apporte dâautres avantages quâun prix des jeux assez bas. Le systĂšme permet d'effectuer des sauvegardes. Cela est une rĂ©volution pour l'Ă©poque. Avant le jeu devait ĂȘtre finie d' une traite ou utiliser un mot de passe fastidieux. Les QD permettent aussi d'avoir plus de mĂ©moires ROM. Fin 1985, les jeux les plus important pĂšsent 32 Ko. Les disquettes permettent de passer Ă 112 Ko. On peut ainsi crĂ©er une histoire plus complexe ce qui sera le cas avec Zelda. Enfin le FDS possĂšde une assistance sonore cela explique que les musiques de Zelda, Castlevania, etc... soient meilleurs sur FDS que sur cartouche. Tous cela sert dâargument marketing au prĂšs des joueurs et des Ă©diteurs. Le tout coute environ 15 000 yens soit 120 âŹ. Le pĂ©riphĂ©rique est annoncĂ© Ă lâorigine pour le 21 Janvier 1986. NĂ©anmoins, sa commercialisation est repoussĂ©e dâun mois. Câest ainsi que le FDS est commercialisĂ© le 21 FĂ©vrier 1986. Sept jeux sont proposĂ©s au lancement de la machine The Hyrule Fantasy, Mah-Jong, Tennis, Golf, Baseball, Tennis et Super Mario Bros. Ils sont vendus au prix de 2500 yens exceptĂ© The Hyrule Fantasy qui est au prix de 2 600 yens. Assez malheureusement, Nintendo ne propose quâun seul jeu original. Il justifie nĂ©anmoins Ă lui tout seul lâachat dâun FDS, il s'agit de The Hyrule Fantasy connue chez nous sous le nom de The Legend Of Zelda. Il est la deuxiĂšme grande licence de Nintendo Ă faire son arrivĂ©e dans le monde du jeu vidĂ©o. Il pose les bases du jeu dâaventure pour de nombreuses annĂ©es. Il a aussi la particularitĂ© de proposer un monde en open word. Le joueur peut visiter les donjons dans tous les sens qu'il veut et peut faire ce qui lui plait. Cette totale libertĂ© du premier Zelda disparaitra un peu par la suite. Le titre possĂšde une meilleur bande sonore sur le FDS que sur Nes je conseille donc de tester le jeu sur un vrai FDS ou Ă dĂ©faut sur un Ă©mulateur. Inutile de prĂ©ciser que le soft remportera un Ă©norme succĂšs avec prĂšs de millions d'exemplaires vendus au Japon ! Le 5 Mars, Hudson commercialise Ninja Hattori Kun, un jeu de plateforme de qualitĂ© douteuse, qui remporte un important succĂšs avec 1,50 millions dâexemplaires vendus. Son succĂšs vient du fait quâil sâagit dâun jeu Ă licence. A la mi-Avril, Nintendo commercialise un nouveau soft sur son FDS, Nazo no Murasame. Il sâagit dâun jeu dâaction/aventure assez proche de Zelda qui devait sortir en mĂȘme temps que le lecteur. Il nâa malheureusement pas eu le succĂšs escomptĂ©, probablement Ă cause d'une difficultĂ© trop Ă©levĂ©. Quelques jours aprĂšs, Bandai commercialise GĂ©gĂ©gĂ© no OnitarĂŽ. Le jeu est connue aux Usa sous le nom de Ninja Kid. Il sâagit dâun jeu de plateforme/action de bonnes factures. Il se vend Ă 1,25 millions dâexemplaires. Au mois de Mai, 500 000 Famicom Disk System ont dĂ©jĂ Ă©tĂ© vendue ! Preuve de la puissance dominante de Nintendo, un deuxiĂšme magasine 100% Famicom est commercialisĂ©. Il est nommĂ© Famicom TsĂ»shin. Plus tard, il sera renommĂ© FamitsĂ». Assez curieusement, les premiers mois du mag seront difficiles. Le 27 Mai, Enix commercialise un jeu vouĂ© Ă un trĂšs grand avenir, Dragon Quest. Il sâagit du premier J-RPG. A partir des bases dâUltima un RPG sortie sur micro-ordinateur en Occident, Enix revoit toutes les caractĂ©ristiques du RPG. Le jeu remporte au prĂšs des Japonais un grand succĂšs avec prĂšs de 1,49 millions dâexemplaires. Il sâagit du dĂ©but de lâhistoire dâamour entre les Japonais et les RPG. A noter que le jeu ne possĂ©dant pas de sauvegardes, la progression se fait via des mots de passe. Pour la petite anecdote, la musique du jeu a Ă©tĂ© programmĂ© en une semaine ! Le 3 Juin, Nintendo continue Ă soutenir son FDS en sortant Super Mario Bros 2. Il faut bien prĂ©ciser que ce dernier n'est sortie quâau Japon. Il n'a rien Ă voir avec le Super Mario Bros 2 que les occidentaux connaissent. Il sâagit dâun Super Mario Bros avec une difficultĂ© accrue ou d'un Super Mario Bros . A noter que les occidentaux dĂ©couvriront le jeu en 1993 grĂące Ă Super Mario All-Stars. Il prendra le nom de Super Mario Bros 2 The lost Level. Le soft remporte un grand succĂšs et se vend Ă 2,65 millions dâexemplaires. Il devient ainsi le jeu le plus vendue sur FDS. Le 13 Juin, Capcom commercialise Makaimura ghost'n goblins chez nous. Il sâagit du premier jeu Ă possĂ©der une cartouche de 1 Mo ! Ainsi un des arguments du FDS vient de tomber le fait que les cartouches possĂšdent une taille limitĂ©e en Rom. Durant le mois de Juillet, Sharp commercialise la Twin Famicom pour 32 000 yens environ 256âŹ. Il sâagit dâune console Famicom + lecteur Famicom Disk System. Au mĂȘme moment, Nintendo se fĂ©licite dâavoir Ă©coulĂ© prĂšs de 6,5 millions de consoles depuis 1983 ! Le raz de marrĂ©e est bien loin de se calmer. Le 21 , Nintendo continue la sortie de ses jeux sports avec VolleyBall. Encore une fois le succĂšs est au rendez-vous avec 1,98 millions dâexemplaires de vendues plus que Zelda ! Pendant ce temps, les Ă©diteurs se font attendre sur le FDS. Aucun n'a encore dĂ©vellopĂ© de soft sur le support. Heureusement ASCII se lance le 30 avec Namida no Soukoban Special, un puzzle-game dĂ©ja sortie sur Pc 8801 . Le 6 Aout, Nintendo commercialise une troisiĂšme sĂ©rie phare, MĂ©troid. Pour une des premiĂšres fois du jeu vidĂ©o le hĂ©ros est une femme, Samus ! Beaucoup de Japonais ont Ă©tĂ© alors choquĂ©s, dâautant plus quâil est possible de lâobserver sous des formes avantageuses via un certain code. Cela explique peut ĂȘtre le succĂšs du titre qui se vend Ă 1,04 millions dâexemplaires. Fort du succĂšs aux Etats-Unis, Nintendo lance la Nes le 1er Septembre dans en Europe du Nord. Onze jours aprĂšs, Hudson commercialise Takahashi Meijin no BĆken Jima connue en Occident sous le nom dâAdventure Island. Le jeu prend comme hĂ©ros le trĂšs charismatique Takahashi Meijin. A lâorigine il devait sâagir dâun simple port de Wonder Boy de Ryuichi Nishizawa. Par la suite, les Adventure Island deviendront une sĂ©rie Ă part. PrĂšs de millions d'unitĂ©s sont vendues. Le 26 Septembre, Konami commercialise sur FDS Akumajo Dracula. Il est le pĂšre de la cĂ©lĂšbre sĂ©rie Castlevania. Il sâagit du premier soft de la sĂ©rie avant la version MSX. Le 21 Octobre, Nintendo commercialise sur FDS Pro-Wrestling, un jeu de catch. Le jeu se vend trĂšs bien et sâĂ©coule Ă 1,42 millions dâexemplaires. Le 27 Novembre, Bandai lance le tout premier jeu Dragon Ball. Comme on peut sây attendre, le jeu remporte un succĂšs immĂ©diat et se vend Ă 1,25 millions dâexemplaires. Malheureusement le titre est une horreur. Aux USA, le jeu est renommĂ© Dragon Power, Ă©tant donnĂ© que les AmĂ©ricains ne connaissent pas la sĂ©rie Dragon Ball. La boite du jeu est l'une des pires du jeu vidĂ©o ! En France, les traductions catastrophique du titre se rajouteront aux innombrables dĂ©fauts du jeu. MalgrĂ© tout, Bandia prouve que les gens peuvent acheter en masse de la piĂštre qualitĂ© pour rester poli s'il s'agit d'un jeu Ă licence. Le mois de DĂ©cembre arrivant les sorties de jeux augmentent. Le 10 , Namco commercialise sur cartouche Pro Yakyuu Family Stadium. Il est souvent nommĂ© Ă tord Family Stadium. Il est le premier titre de la sĂ©rie Famitsa dont le dernier est sortie en 2011 sur 3DS. Il sâagit dâun jeu de baseball. Il reprend exactement les noms des Ă©quipes de 1986 ce qui est trĂšs rare pour lâĂ©poque. A noter que les graphismes par rapport Ă Baseball de 1983 sont clairement rehaussĂ©s. Le jeu se vend Ă 2,05 millions dâexemplaires. Deux jours plus tard, Hudson commercialise Doreamon. Il sâagit dâun jeu dâaction qui remporte encore un grand succĂšs avec 1,15 millions dâexemplaires vendus. Sept jours aprĂšs soit le 19, Nintendo sort Partena no Kagami. Il est connue chez nous sous le nom de Kid Icarus. Il sâagit dâun jeu de plateforme dâune grande difficultĂ©. Il remporte un beau succĂšs avec 1,09 millions dâunitĂ©s vendues. Au final lâannĂ©e 1986 a Ă©tĂ© une rĂ©ussite totale pour Nintendo. Au Japon, 3,9 millions de consoles ont Ă©tĂ© vendue, rajoutons Ă cela 2,35 millions de Famicom Disk System ! La domination de Nintendo au Japon est totale. Pire, des sociĂ©tĂ©s commencent Ă demander Ă Nintendo dâutiliser ses licences pour faire de la publicitĂ© ! Câest ainsi le cas avec All Night Nippon Super Mario Bros. Le jeu est demandĂ© pour promouvoir lâĂ©mission All Night Nippon. Le hĂ©ros est toujours Mario. NĂ©anmoins les ennemis sont pour certains transformĂ©s pour ĂȘtre comme certains artistes locaux. Aux USA, prĂšs dâun millions de consoles ont Ă©tĂ© vendue laissant bien loin le krach de 83. La concurrence de Sega et Atari est insignifiante, Nintendo domine 80 % des parts de marchĂ© ! Encore mieux, lâEurope commence Ă ĂȘtre conquise ! Malheureusement, Nintendo tarde Ă occuper la totalitĂ© de lâancien continent. Cela jouera un rĂŽle majeur dans la suite de l'histoire de la petite 8 bits.
Iwataest accompagnĂ© de Mario et Luigi ! Mario & Luigi : Dream Team Brothers arrivera sur 3DS, on nous parle de l'histoire et du Gameplay ! 16h03 : On nous parle des combats du jeu, plus de mouvements, plus dâinteraction ! 16h04: On nous prĂ©sente les fonctions online de Mario Tennis : World Tour trĂšs semblables a celles de Mario Kart 7 ! 16h06 : Au tour de Mario Party, avec un
C'est aujourd'hui que sort Mario & Luigi Dream Team Bros. sur 3DS et si vous faites partie de ceux qui cherchent Ă savoir si le dernier jeu de Nintendo vaut la chandelle, ce listing des notes de la presse risque de vous intĂ©resser. Sans trop de grande surprise, le jeu a plutĂŽt Ă©tĂ© bien accueilli par les journalistes qui ont Ă©tĂ© sĂ©duits par ces nouvelles aventures des deux frangins plombiers, qui vont devoir se plonger dans les rĂȘves les plus fous de l'ami Luigi. Avec une moyenne de 85% Ă ce jour sur le site Metacritic, Mario & Luigi Dream Team Bros. fait indĂ©niablement des valeurs sĂ»res Ă avoir sur la console portable de MARIO & LUIGI DREAM TEAM BROSOfficial Nintendo Magazine 9,2/10Nintendo Life 9/10Videogamer 9/10Eurogamer 7/ 4/ 16/20Gamekult 7/10Gamespot 8/10IGN 8/10Edge Magazine 7/10
Guidecomplet de Mario & Luigi : Dream Team Bros. RĂȘve et foreuses : Une fois les escaliers en position, allez vers la droite pour accĂ©der Ă une nouvelle zone du "dĂ©sert du sommeil" (image
Paper Mario jumps out of a book and into the bizarre adventures of Mario & Luigi, resulting in hilarious, and dangerous, hijinks! Become the superstar team of Mario, Luigi and Paper Mario to take on quests, take down enemies, and untangle these two unique universes in this playful new entry in the Mario & Luigi series. Features Characters from the Paper Mario universe â including Paper Mario, Princess Peach, Bowser and Toad â jump out of a book and into the world of Mario & Luigi, resulting in hilarious and dangerous hijinks, trademarks of the Mario & Luigi franchise. Take advantage of Paper Marios unique skills, like slipping through cracks, making copies of himself and folding himself up. Take down Bowserâs army of dastardly villains, solve puzzles and embark on quests as a brand-new trio of heroes. Got rhythm? Show off the moves of your giant papercraft by charging it up with dance and strut your way through battles with other giant papercrafts from Bowserâs army. ESRB ratingRelease dateGenrePublisherESRB ratingGame file size
SoluceMario et Luigi Dream Team Bros sur Nintendo 3DS, solution complÚte. Korly-6 août 2013 0. Mario revient sur la console portable de Nintendo pour un nouveau jeu de plates-formes, mais son frÚre m'accompagne cette fois ! Lire la suite. Liste
Selon Nintendo, 2013 sera lâannĂ©e de Luigi », mĂȘme si en rĂ©alitĂ©, le frĂšre du plombier sera utilisĂ© en tant que second rĂŽle dans la plupart des jeux Ă venir le mettant en scĂšne, comme Mario Golf World Tour et Mario & Luigi Dream Team. Câest dans Luigi's Mansion Dark Moon que Luigi se rĂ©vĂšle ĂȘtre le hĂ©ros de sa propre aventure. Et si certains se demandaient sâil allait ĂȘtre Ă la hauteur de sa rĂ©putation, ce nouveau jeu dâaventure, suite de Luigi's Mansion sur GameCube, suffit Ă supprimer tous les doutes. Car il nâest pas seulement un jeu essentiel de la ludothĂšque 3DS, il justifie Ă lui seul lâachat de la console. Câest la preuve irrĂ©futable, sâil en fallait une, que lâindustrie du jeu vidĂ©o a besoin de cette touche de magie que nous propose rĂ©guliĂšrement Nintendo. Luigi est donc de retour avec son fidĂšle aspirateur disposant dâune petite torche, aux cĂŽtĂ©s de lâĂ©trange Professeur qui lâenvoie de nouveau explorer diverses nouvelles demeures, elles aussi hantĂ©es par dâĂ©tranges crĂ©atures. ArmĂ© de votre arme aspirante, vous devez pĂ©nĂ©trer dans des chambres et traquer des fantĂŽmes qui se cachent dans les placards, les lustres et les plafonds. Lutter contre les fantĂŽmes sâavĂšre toujours aussi jouissif. Ils sont parfois tenaces et le fait dâappuyer sur lâinterrupteur pour engager le processus dâaspiration, vous devrez Ă©viter les attaques de vos adversaires, vous dĂ©battre avec des meubles, et terminer des puzzles. Contrairement Ă ce que lâon pourrait croire, tout cela se fait de maniĂšre fluide, mais la stratĂ©gie est de mise, notamment contre les boss qui sont trĂšs intelligents et divertissants. Luigi's Mansion Dark Moon est aussi particuliĂšrement complet, il regorge de contenu. Le jeu principal devrait vous prendre une quinzaine dâheures, mais il dispose dâune excellente rejouabilitĂ©, notamment lorsquâil sâagit de capturer des Boo spĂ©ciaux ou de rĂ©aliser des puzzles secrets. Une bonne partie de Luigi's Mansion Dark Moon sâarticule autour de missions oĂč le but est de rĂ©soudre des puzzles, trouver des clefs, rĂ©aliser diffĂ©rents objectifs pour dĂ©bloquer des portails⊠les Ă©nigmes du jeu sont exigeantes, toujours funs, jamais frustrantes. Pour trouver des Ă©lĂ©ments intĂ©ressants, vous pouvez vous aider de plusieurs objets, dont une lampe torche rĂ©vĂ©lant des objets cachĂ©s et des fantĂŽmes invisibles. Celle-ci fonctionne un peu comme un flashbang et peut donc sâavĂ©rer trĂšs utile contre certains assaillants. Mais ce qui rend le jeu encore meilleur, câest sans aucun doute sa personnalitĂ©. On sâen Ă©tait dĂ©jĂ aperçu dans le jeu original, mais avec cet Ă©pisode sur 3DS, pas question de proposer un Mario façon Luigi. Non, ici, les animations, les Ă©preuves, tout a Ă©tĂ© refait pour offrir une aventure inĂ©dite aux fans de Nintendo. Luigi Ă©tant un personnage maladroit, on ne manque pas les nombreuses gaffes et lâhumour omniprĂ©sent du scĂ©nario. A lâimage de Monster Hunter 3 Ultimate, ce Luigi's Mansion 2]] souffre toutefois dâun gameplay qui nĂ©cessite parfois le fameux Circle Pad Pro. Pour rĂ©aliser certains dĂ©fis et gĂ©rer les tactiques de plusieurs boss, vous serez surpris par le confort de jeu que vous offriront les deux joysticks du pad. Toutefois, la maĂźtrise de la configuration dâorigine arrive au bout dâun moment Ă nous satisfaire. Il nâest donc pas forcĂ©ment obligatoire de disposer de cet accessoire couteux, il faut le dire. Le multijoueur est aussi une petite dĂ©ception. Les joueurs se regroupent afin dâaspirer des fantĂŽmes en ligne ou localement dans diffĂ©rentes salles. Câest assez basique, parfois mĂȘme confus, et est en complet dĂ©calage avec lâaventure principale. Mais quâon se le dise, ces petits dĂ©fauts ne gĂąchent en rien le plaisir que lâon Ă©prouve Ă jouer Ă [[Luigi's Mansion Dark Moon.
Voicidonc la solution pour Mario & Luigi Dream Team Bros Le Walkthrough vous est proposĂ© par ZackScottGames sur sa chaĂźne Youtube: Part 1 â Piâillo Island Intro Part 2 â
AprĂšs le fondateur Super Mario RPG Legend of the Seven Stars, les jeux de rĂŽle utilisant l'univers de Mario se sont scindĂ©s en deux branches. ConfinĂ©e aux consoles de salon jusqu'Ă l'arrivĂ©e de Sticker Star, celle de Paper Mario a toujours misĂ© sur ses idĂ©es visuelles et son humour pour sĂ©duire, tout en glissant quelques mĂ©caniques inĂ©dites Ă chaque fois. Sur portables, Mario et Luigi a toujours prĂ©fĂ©rĂ© se concentrer sur les idĂ©es de gameplay et la dextĂ©ritĂ©, sans pour autant se priver de blagues et de trouvailles graphiques par moment. Dream Team Bros. sera-t-il lui aussi l'exception ?A la bien coussinA peu prĂšs tout le monde sait que rien ne vaut un petit somme pour repartir du bon pied, mĂȘme chez les plombiers. Câest pour cela que Luigi ne se fait pas prier pour Ă©craser un roupillon Ă la premiĂšre occasion dans sa derniĂšre aventure en tandem, vendue Ă la base comme un simple sĂ©jour de dĂ©tente insulaire dans le vĂ©ritable paradis des rĂȘveurs appartenant au narcoleptique Docteur Coltard. Une fois dans les bras de MorphĂ©e avec la tĂȘte sur un drĂŽle dâoreiller, lâanti-hĂ©ros vert sâavĂšre ĂȘtre la clĂ© dâaccĂšs Ă un royaume onirique oĂč Mario et dâautres personnages ne manqueront pas de sâengouffrer, avant de se rendre compte que des crĂ©atures tout sauf bien intentionnĂ©es peuvent Ă©galement sâen Ă©chapper. Pour la faire courte, Mario et son frangin vont devoir sauver le peuple pĂ©trifiĂ© des Koussinos, en mettant au passage des bĂątons dans les ailes dâAntasma, une grosse chauve-souris sournoise qui nâarrĂȘte pas de dire "fiiiiii". La suite, on laissera aux joueurs le soin de la dĂ©couvrir par eux-mĂȘmes, en prĂ©cisant seulement que si lâon cherche un scĂ©nario fouillĂ© avec des intrigues de folie, ce nâest pas Ă cette porte quâil faudra la majoritĂ© des titres supervisĂ©s par Nintendo, le script passe au dernier plan, ce qui nâempĂȘche pas le jeu dâĂȘtre atrocement bavard et bizarrement trĂšs peu convaincant dans ses tentatives dâhumour littĂ©raire. La traduction est pourtant exemplaire, avec des noms de personnages TĂ©dibert, Rose Bloc, Musculobaf bien trouvĂ©s, ainsi que des niveaux de langage et des expressions adroitement utilisĂ©s ; mais il ne sâagit que de la partie Ă©mergĂ©e dâun iceberg de lourdeurs et de didactisme outrancier. La moindre nouvelle zone, figure ou action est sujette Ă de pesantes explications, la moitiĂ© du temps impossible Ă zapper dâun coup, mĂȘme lorsquâon devine dĂ©jĂ ce quâon va nous raconter ou nous inculquer. Cette maladie dĂ©sormais atrocement rĂ©pandue, en particulier dans les RPG et ses genres affiliĂ©s, pourrait pourtant ĂȘtre guĂ©rie aisĂ©ment par un simple choix "joueur confirmĂ©" en dĂ©but de partie, mais il faut croire que les dĂ©veloppeurs ne font plus confiance Ă lâinterface limpide et aux capacitĂ©s dâexpĂ©rimentation de leur public plus ĂągĂ©. On devra donc passer lâensemble ou presque de lâaventure avec des personnages non-jouables qui vous prennent rĂ©guliĂšrement pour un idiot, alors que le gameplay de cet Ă©pisode est sĂ»rement le plus recherchĂ© de la la boule, fais la bouleToujours basĂ© sur une habile alchimie entre plate-forme et RPG, Dream Team Bros. reprend toutes les ficelles des opus prĂ©cĂ©dents mais arrive encore Ă surprendre avec des nouvelles idĂ©es ou une facilitĂ© admirable Ă dĂ©tourner les anciennes. L'exploration en vue aĂ©rienne lĂ©gĂšrement biaisĂ©e laisse dĂ©sormais place, lors des incursions dans le monde des rĂȘves, Ă un scrolling horizontal plus classique mais aussi plus propice aux mĂ©tamorphoses de Luigi. RebaptisĂ© Oniluigi pour l'occasion, il ne devient pas une brute comme Onilink dans Majora's Mask mais gagne tout de mĂȘme la capacitĂ© de se multiplier ou de fusionner avec des visages flottants bien indiquĂ©s. Une fois en osmose, on pourra par exemple tirer sur les moustaches du vrai Luigi endormi sur l'Ă©cran tactile pour attraper Mario et le propulser, chatouiller son gros nez pour dĂ©clencher un Ă©ternuement qui fait passer des Ă©lĂ©ments du dĂ©cor au premier plan ou faire tourner le matelas gonflable sur lequel il est couchĂ© pour changer la direction de la gravitĂ©. Le pouvoir de multiplication permet Ă©galement de crĂ©er une tour, une pyramide inversĂ©e ou une boule de Luigi ayant chacune deux pouvoirs distincts, attribuĂ©s comme la majoritĂ© des actions aux boutons A et ne gĂąchera pas toutes les utilisations de ces formations groupĂ©es, mais il faut savoir qu'elles sont toujours marrantes Ă dĂ©couvrir et bien pensĂ©es. Les compĂ©tences oniriques du frangin froussard sont Ă©galement intĂ©grĂ©es aux combats, que ce soit dans les attaques normales multipliĂ©es ou les coups spĂ©ciaux Ă dĂ©bloquer, grĂące Ă des piĂšces de puzzle Ă dĂ©nicher, en sachant qu'elles sont tout bĂȘtement indiquĂ©es sur la carte des lieux... Chaque assaut "Luimagik" fonctionne d'une maniĂšre diffĂ©rente, le plus souvent grĂące Ă un seul bouton et un bon timing, mĂȘme si la toute premiĂšre attaque - une boule rappelant Katamari Damacy - a recours au gyroscope de la 3DS. Le tactile est Ă©galement mis Ă contribution dans certaines situations, en particulier lorsque Luigi se change en gĂ©ant vert pour les besoins d'un combat de boss, avec une tenue de console Ă la verticale comme lors des affrontements titanesques de Voyage au Centre de Bowser. Plus Ă©voluĂ©es, ces grandes batailles profitent d'une superbe mise en scĂšne et d'une jolie rĂ©alisation en vĂ©ritable 3D, lĂ oĂč le reste du jeu fonctionne grĂące Ă des sprites excellemment animĂ©s. Les coups de marteau et les sauts n'en ont que plus d'impact, tandis que les coups de grĂące sont tout simplement jouissifs, sans pour autant sacrifier Ă la dimension tactique et dynamique des partiLa baston et la progression au sein des rĂȘves constitue la principale nouveautĂ© de Dream Team Bros., ce qui ne l'empĂȘche pas d'offrir des choses Ă faire le monde "rĂ©el". Les actions habituelles telles que le saut-toupie ou l'enfouissement et le rĂ©trĂ©cissement de Mario Ă l'aide du marteau sont encore au rendez-vous, de la mĂȘme maniĂšre que les blocs spĂ©ciaux blindĂ©s de piĂšces et d'objets. On doit parfois faire Ă©quipe avec d'autres personnages pour ouvrir un chemin sur la carte, utiliser des machines en tandem synchronisĂ© ou se servir des frĂšres plombiers comme d'une foreuse humaine Ă des endroits prĂ©cis, mais il faut avouer que le balisage intensif du parcours ne laisse quasiment aucune place aux vĂ©ritables secrets. MĂȘme les dĂ©fis annexes sont trĂšs accessibles et donc sans grand intĂ©rĂȘt. Encore une fois, la peur de perdre des joueurs en chemin donne lieu Ă une aventure trop encadrĂ©e oĂč aucun mystĂšre ne subsiste pour les joueurs dotĂ©s d'un cerveau, qui auront parfois la dĂ©sagrĂ©able impression de suivre un didacticiel sans fin. Les rares difficultĂ©s rencontrĂ©es se situent dans les combats contre des ennemis inconnus, quand on ne sait pas encore bien Ă©viter ou contrer leur attaques gĂ©nĂ©ralement sans pitiĂ© pour la jauge de coeurs. Le fait de pouvoir recommencer n'importe quel combat perdu immĂ©diatement et sans gage permet nĂ©anmoins de dĂ©crypter trĂšs vite les mouvements des adversaires ; les moins douĂ©s pourront mĂȘme activer un mode facile qui rend les attaques des frĂšres Ă moustache beaucoup plus puissantes jusqu'Ă la fin de la nombre de bonus de statistiques, d'Ă©quipements, de piĂšces, d'objets utiles rĂ©cupĂ©rĂ©s en suivant juste le chemin principal suffit d'ailleurs largement pour faire face aux rares pics de difficultĂ© du jeu, suffisamment bien huilĂ© pour que tout le monde puisse y entrer sans forcer. MĂȘme la direction artistique joue trop souvent la carte de la sĂ©curitĂ©, en particulier dans les sĂ©quences oniriques et malgrĂ© une rĂ©alisation charmante si l'on apprĂ©cie le petit effet "Silicon Graphics" appliquĂ© aux personnages. Les mimiques de Mario et surtout de Luigi sont du plus bel effet, sans que les autres protagonistes principaux et les ennemis soient en reste au niveau de l'animation. Le constat est identique pour les bruitages et les musiques, jamais complĂštement fous mais toujours efficaces, avec une mention spĂ©ciale pour le thĂšme des batailles de boss. Au final et comme souvent avec Nintendo ces derniĂšres annĂ©es, on se retrouve avec un bon jeu calibrĂ© pour gagner le coeur des joueurs occasionnels, mais qui manque lĂ©gĂšrement de rythme et de personnalitĂ© pour vĂ©ritablement marquer les vĂ©tĂ©rans de la maison. En termes de mĂ©caniques, de richesse et de variĂ©tĂ©, Mario & Luigi Dream Team Bros. est certainement l'Ă©pisode le plus solide de la sĂ©rie. BardĂ© de trouvailles amusantes et de choses Ă ramasser pendant une grosse trentaine d'heures, il utilise avec adresse les deux Ă©crans de la 3DS pour faciliter la vie du joueur et mettre en scĂšne les pĂ©ripĂ©ties des frangins colorĂ©s, notamment lors des affrontements qui constituent le point d'orgue du jeu. Cependant, il oublie trop souvent de mettre un peu de piment et d'ingrĂ©dients savants dans sa recette parfois trop aseptisĂ©e, jolie visuellement mais un peu trop facile et sans histoire, comme disent les chefs des Ă©missions culinaires populaires. Si l'on supporte bien le bavardage creux, les recommandations incessantes et le rythme de croisiĂšre pĂ©pĂšre, on trouvera tout de mĂȘme une agrĂ©able occupation dans ce Mario & Luigi qui se laisse tranquillement jouer, la tĂȘte sur l'oreiller.
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3 Mario & Luigi Voyage au centre de Bowser SĂ©rie Mario & Luigi 5 Mario & Luigi Paper Jam Bros. Mario & Luigi Dream Team Bros. Mario & Luigi Dream Team au QuĂ©bec est le nom du quatriĂšme opus de la sĂ©rie Mario & Luigi, suivant Mario & Luigi Voyage au centre de Bowser et prĂ©cĂ©dant Mario & Luigi Paper Jam Bros. Ce jeu fait partie de l'AnnĂ©e de Luigi, Ă©vĂ©nement cĂ©lĂ©brant le 30Ăšme anniversaire des dĂ©buts de Luigi. Histoire InvitĂ©s sans le vouloir Mario, Luigi, Peach et Papy Champi sont invitĂ©s sur une Ăźle nommĂ©e "Ăle Koussinos", que personne ne connait, par un certain docteur Coltard. MalgrĂ© cela, tout le monde dĂ©cide de s'y rendre. Une Ă©tonnante montgolfiĂšre avec Ă son bord Blocdogue chien de Charlie Bloc arrive devant le chĂąteau de Peach ; les hĂ©ros de l'histoire embarque sur l'engin volant. Durant le voyage, Luigi s'assoupit pendant qu'Antasma fait sa soudaine apparition, et se fait battre par Mario. AprĂšs cela, le ballon crĂšve et se dirige tout droit vers l'Ăźle Koussinos. Suite Ă cela, Mario et ses amis sont rĂ©ceptionnĂ©s par Charlie Bloc avec un Quiz de bienvenue tandis que Luigi dort encore et on se rend compte que ce n'Ă©tait que son rĂȘve le ballon n'a pas Ă©tĂ© percĂ©. Puis ensuite, Charlie Bloc devient menaçant et annonce qu'il va donner Ă manger Ă ses monstres, et que le repas, c'est la princesse, ses sujets et son amoureux. Remarquons que quand le personnage devient mĂ©chant, un halo de lumiĂšre violette l'entoure. Finalement, Mario bat ses ennemis et Charlie Bloc explique que ce n'Ă©tait qu'une mise en garde. TrĂ©sor au chĂąteau Par la suite, la tribu arrive enfin au chĂąteau Koussinos, oĂč ils peuvent faire un tour avant de retrouver Charlie. Ătoile d'Or est Ă©galement prĂ©sente, et est heureuse de revoir ses amis depuis leurs prĂ©cĂ©dentes aventures. Le bloc moustachu explique qu'un trĂ©sor se trouve au chĂąteau mais qu'il n'a jamais Ă©tĂ© trouvĂ©, il accompagne Mario et Cie jusqu'Ă une salle oĂč se trouve une plate-forme sur rails. Peach et Papy Champi sont accidentellement entrainĂ©s vers les ruines du bĂątiment Ă cause de cette plate-forme. Mario, Luigi et Ătoile d'Or ne tardent pas Ă y aller, oĂč ils seront harcelĂ©s de dĂ©fis par une boule de feu violette qui, sans le vouloir, va faire avancer ses rivaux. Il parle aussi d'un spectre terrifiant, qu'il ne faut surtout pas voir. Les cinq compĂšres se retrouvent, avec un trĂ©sor Ă leurs portĂ©e. Ătrange trĂ©sor une pierre en forme d'oreiller. La statue qui gardait le trĂ©sor s'Ă©veille soudain et envoie des Pyroplasme, le deuxiĂšme boss du jeu aux frĂšres plombiers qui les battent. Statue vaincue, les Mario Bros. avancent, laissant leurs amis derriĂšre pour trouver une issue. Ils tombent sur la salle des collections, oĂč ils rapportent le trĂ©sor trouvĂ©. Luigi dort sur l'"oreiller", c'est un nuage multicolore qui apparaĂźt au dessus de lui. Peach est aspirĂ©e Ă l'intĂ©rieur, Mario se presse de la rejoindre. Une fumĂ©e violette entoure la princesse, qui est emmenĂ©e plus loin. PremiĂšres aventures dans le monde onirique Dans son pĂ©riple de sauvetage, Mario rencontre Oniluigi, qui est un personnage imaginaire, le Luigi rĂȘvĂ©. Le personnage dĂ©cide de suivre son faux frĂšre tout au long du niveau. Ă la fin, ils retrouvent Antasma qui crĂ©e Onimario en tant que boss, mais celui-ci est vaincu. Le roi chauve-souris se rend vers les profondeurs des rĂȘves. Pendant ce temps, Mario et son nouveau compagnon brisent un fragment de cauchemar, qui libĂšre TĂ©dibert. Le prince TĂ©dibert dit Ă Mario qu'il existe deux pierres la pierre des rĂȘves et la pierre des tĂ©nĂšbres, et qu'elles ont le pouvoir de rĂ©aliser le vĆux les plus chers. Antasma se servira de la pierre des tĂ©nĂšbres qu'il a volĂ© pour changer les Koussinos en pierre, en la brisant. MalgrĂ© cela, les habitants de l'Ăźle parviendront Ă enfermer le roi chauve-souris dans le monde onirique. Enfin, il conseille Ă Mario de trouver Ancionio qui pourrait crĂ©er un portail vers lâemplacement de Peach. Retour dans le monde rĂ©el. Ă la recherche d'Ancionio Dans le parc de l'Ă©veil, Mario et Luigi trouvent Monsieur Brikol, qui refuse de donner son oreiller magique qui permettrait de retrouver Ancionio. Il part en courant vers l'Ouest. Dans la course, les frĂšres obtiendront les fameux marteaux. Quelques instants plus tard, Brikol essaie une nouvelle fois de s'enfuir mais tombe dans une fontaine sans pouvoir se dĂ©coincer. Mario et son brother doivent aller dans le lac souterrain, source de la fontaine, pour accĂ©lĂ©rer l'arrivĂ©e de l'eau et ainsi faire sauter le jardinier. Ceci fait, la fontaine explose, et un bout tombe sur la tĂȘte d'un robot arrosant les plantes, ce qui le fait changer d'humeur... L'engin combat les plombiers, mais perd. Monsieur Brikol passe son oreiller et invite ses "amis" Ă aller chez lui pour se reposer. Dans le rĂȘve de Luigi, Mario retrouve Oniluigi et voit que le Monsieur Brikol rĂȘvĂ© est Ă la poursuite d'un lapin fait de nuages. Le problĂšme ? Ce lapin dĂ©tient le fragment de cauchemar qui contient Ancionio. Une rivalitĂ© s'installe, Brikol pense que l'animal fera la mascotte et le fiertĂ© de son parc. AprĂšs une course-poursuite du lapin par les trois personnages, Mario et Oniluigi retrouvent le fragment de cauchemar, et le brisent Ancionio est libre ! Il ouvre un portail vers les profondeurs. Une nouvelle alliance Pendant ce temps, dans le monde rĂ©el, Ătoile d'Or prend soin de Luigi, quand apparait soudain Kamek et des sbires. Les ennemis annoncent que Bowser va arriver d'une minute Ă l'autre, et ce qui devait arriver arriva. Le monstre apprend que Peach a Ă©tĂ© capturĂ©e, et devient fou de jalousie, se disant que c'est son rĂŽle. Il s'en va dans le monde onirique, espĂ©rant effectuer un second kidnapping. Les profondeurs ont ouvert leurs portes, et Bowser retrouve Antasma. Rapidement, il lui file un coup de poing, et prend la princesse, mais la chauve-souris revient et propose une alliance avec le roi des Koopas. Ce dernier refuse, mais change d'avis en entendant qu'Ă eux deux, ils pourraient diriger le monde, et apprendre de nouvelles techniques. Suite à ça, ils se font battre et s'enfuient dans le monde rĂ©el, laissant les protagonistes assommĂ©s. Quand ils se rĂ©veillent, c'est dĂ©jĂ trop tard la nouvelle alliance cherche la pierre des rĂȘves sur l'Ăźle Koussinos. Sans plus tarder, la troupe retourne vers Ătoile d'Or. Desert et pierre des rĂȘves La pierre des rĂȘves est sur le dĂ©sert du sommeil ! Mario et Luigi s'y rendent sans attendre. Ils trouveront en chemin Brenda, une architecte au caractĂšre bien trempĂ©, qui leur demandera ordonnera mĂȘme de casser les pierres dĂ©rangeantes Ă l'aide d'une foreuse. Durant le stage, les plombiers apprendront comment bien se servir de leurs marteaux. Luigi peut envoyer Mario sous terre lorsqu'il le frappe, et le rendre Miniature lorsqu'il lui donne un coup sur un sol dur, ce qui permet au hĂ©ros de l'histoire d'accĂ©der Ă des endroits plus Ă©troits. Certaines roches contiennent un oreiller magique, qui permettra Ă Luigi de dormir et de sauver d'Ă©ventuels Koussinos, qui pourraient donner une someillite, une pierre que l'on doit mettre dans le trou d'une statue pour accĂ©der Ă une autre partie du niveau. Quatre someillites sont Ă trouver. Au bout de la troisiĂšme, Cornevisse, un nouveau boss, avale le dernier oreiller magique et prend la fuite. AprĂšs une course poursuite, le monstre est rattrapĂ©, et la derniĂšre roche sauvĂ©e. Une fois la derniĂšre partie du niveau rĂ©vĂ©lĂ©e, Cornevisse se rebelle, il combat les frĂšres et perd. Au bout du dĂ©sert, Antasma et Bowser narguent leurs rivaux ils ont la pierre des rĂȘves ! Ils partent en volant vers un endroit encore inconnu. Mario devra trouver l'esprit de la pierre des rĂȘves dans le monde onirique pour connaĂźtre l'endroit. Cependant, l'esprit refuse Ă plusieurs reprises de communiquer la rĂ©ponse, ce dernier Ă©tant fatigué». C'est en rĂ©alisant un saut gĂ©ant avec les LuiginoĂŻdes qu'il s'Ă©nerve et s'arme de l'exclavatrice. Exclavatron nouveau nom devient en quelques secondes gĂ©ant ! Dans le monde rĂ©el, Luigi a peur, le "L" de sa casquette brille. Ătoile d'Or appuie sur la lettre pendant qu'Oniluigi devient plus grand grĂące aux LuiginoĂŻdes. Les tailles sont Ă©quitables, Mario et son ami battent Exclavatron ! Impuissant, l'esprit abandonne et rĂ©vĂšle que la pierre des rĂȘves se trouve au sommet du mont Pyjama, au nord de l'Ăźle... Bienvenue Ă Ăvolis Aller au mont Pyjama seul serait dangereux. Alors quand il est su qu'une ascension serait proposĂ©e pour les plus courageux, Mario et Luigi s'empressent d'aller Ă Ăvolis, lieu de l'inscription. LĂ , une multitude de personnages ont besoin d'aide un garçon cherche un cadeau pour sa copine, un personnage demande aux frĂšres comment ils peuvent rĂ©sister Ă la chaleur.... On trouve aussi Kylie Koopa, rencontrĂ©e dans Mario & Luigi Les FrĂšres du temps. Elle a oubliĂ© les plombiers, mais s'est trouvĂ© une nouvelle occupation. Toujours intĂ©ressĂ©e par la photographie, elle collectionne dĂ©sormais des photos se trouvant sur toute l'Ăźle. En trouver une signifie reconstituer un puzzle qui peut rapporter des piĂšces ou de rares objets. Mario et son frĂšre se rendent Ă l'office du tourisme, oĂč on leur dit de se rendre vers l'horloge du centre-ville, oĂč le premier guide les attend. Malheureusement, ce dernier a un problĂšme il ne retrouve plus son frĂšre, qui devait lui aussi faire partie de l'aventure. Il faut le trouver, mais oĂč ? Musculobaf se trouve Ă l'ouest de l'endroit, mais... surprise, il dort ! Et il n'a pas l'air de vouloir se rĂ©veiller ! La seule solution est de rentrer dans son rĂȘve et de le sortir de l'impasse. Luigi se place Ă cĂŽtĂ© de lui, et Mario s'envole, destination l'imagination du guide. Les dĂ©fis de Musculobaf Enfin, Mario est dans les rĂȘves de Musculobaf, et rejoint Oniluigi. Avant de retrouver le guide, les frĂšres ont un challenge battre les quatre hourraches disciple bleu, jeune, orange et blanc. Ces derniers s'Ă©parpillent partout sur le niveau. Avant un combat, le juge arrive et reçoit un appel de Musculobaf, qui pimente la bataille. Le disciple orange doit ĂȘtre battu en trois tours seulement, le blanc, quand Ă lui, n'a pas d'attaque mais ne tardez pas Ă l'attaquer il rĂ©cupĂšre des points de vie lorsqu'il dort ! Le disciple bleu, qui Ă©tait sur le point d'abandonner le combat avant mĂȘme de le commencer, ne doit ĂȘtre Ă©liminĂ© qu'avec des scores "excellent". Enfin, le disciple jaune ne doit ĂȘtre qu'attaquĂ© dans son attaque » ! Quand tous les disciples sont battus, le juge rit câĂ©tait en rĂ©alitĂ© Musculobaf lui-mĂȘme ! Il ne souhaite pas sortir de son rĂȘve, mais accepte Ă condition de le battre. Ceci fait, Musculobaf retrouve son frĂšre dans le monde rĂ©el, l'excursion peut commencer ! L'ascension du Mont Pyjama En bas de la montagne, les frĂšres Musculo poussent une pierre pour grimper, et partent vers la droite, bien que beaucoup d'autres alternatives peuvent ĂȘtre pratiquĂ©es. En chemin, les guident enseigneront Ă Mario et Luigi le saut en vrille, permettant de jouer les prolongations au saut, Mario se place sur Luigi qui tournoie ; le forage latĂ©ral est lui aussi appris il permet de percer des murs oĂč l'on trouve des pierres enfoncĂ©es Ă lâintĂ©rieur, ou passer Ă l'Ă©troit entre deux pierres. En continuant sur cette voie, Mario et Luigi sauvent Gropouf et Grododo, deux Koussinos gĂ©ants aussi appelĂ©s goliaths du monde des rĂȘves, permettant, grĂące Ă leurs poids, de briser un mur de pierre empĂȘchant l'accĂšs Ă la suite du Mont Pyjama. Musculobaf et son frĂšre sont en totale admiration, et poursuivent l'aventure. De nouveau, deux autres Gouliaths doivent ĂȘtre sauvĂ©s plus haut dans le mont, si haut que la terre devient neige. Grosomma et Grodormi dĂ©truisent un nouveau mur, alors que les guides sont toujours aussi Ă©merveillĂ©s par tant de muscles. ArrivĂ©e au sommet du Mont Pyjama, la troupe devra contourner Brikmouth, gardien du mont, selon une vieille lĂ©gende, qui disait vrai ! Le boss dort, il est donc conseillĂ© d'y aller doucement. Mais Luigi, pris de froid, Ă©ternue il vient de rĂ©veiller le monstre ! Il faut donc le combattre. Vaincu, Brikmouth explose, laissant place au sommet des sommets du mont Pyjama. Mais Bowser, Antasma, Kamek et l'armĂ©e d'Ă©lite s'y trouvent ! GrĂące aux hypnorythmes, les ennemis endorment Luigi, Mario est trĂšs influencĂ© par cette musique, Ătoile d'Or rĂ©siste, tout comme TĂ©dibert. Malheureusement, il faut abandonner la pierre des rĂȘves, et partir plus loin. Toute l'Ăźle s'endort. Au sommet du mont, seul Bowser et Antasma ne sont pas influencĂ©s par la musique. GrĂące Ă la pierre des rĂȘves, Antasma rĂ©clame un chĂąteau qui reflĂšterait le malheur et le pouvoir. Le bĂątiment s'Ă©lĂšve au cieux, avec une barriĂšre magique pour condamner lâaccĂšs. Le chĂąteau est baptisĂ© le "NĂ©obowserium" par le roi des Koopas, Antasma dit qu'il a le droit de choisir le nom. TĂ©dibert trouve un portail onirique, il est possible de s'y cacher pour attendre la fin des hypnorytmes. Mario s'y enfuit, mais le sommeil de son frĂšre est si fort que ce portail se referme. Il faut trouver un moyen de stimuler Luigi pour ne pas finir dans sa tĂȘte... CoincĂ©s au pays des rĂȘves GrĂące Ă un mĂ©canisme luimagik pouvant transformer le chaud en froid et inversement, Mario et Oniluigi avancent dans le niveau. Les Luigis rĂȘvĂ©s rĂ©alisent le mouvement tornado, crĂ©ent une tornade gĂ©ante, pouvant faire bouger les objets. Au sommet du Mont Pyjama Onirique, Mario rĂ©veille le volcan en lançant des blocs sur son visage. La montagne s'Ă©nerve, un combat de titans s'impose alors. Ce combat aura permis de recrĂ©er le portail onirique, le but est maintenant de retrouver Peach, sĂ»rement en grand danger, car le vĆu de Bowser pourrait ĂȘtre de la kidnapper... Cacher la princesse en danger Mario et Luigi sont de retour au chĂąteau Koussinos, mais un personnage leur indique que la princesse et Papy Champi sont cachĂ©s sur la plage Lidemer. Sur la plage, un bloc annonce que les Mario Bros. sont attendus dans un hĂŽtel de grande classe. Ă lâintĂ©rieur, ils retrouvent Rose Bloc, qui se fait masser par deux employĂ©s blocs sont en rĂ©alitĂ© Peach et Papy Champi. Ils se cachent de Bowser, mais commencent Ă ĂȘtre Ă court d'idĂ©es de refuge. Rose propose de cacher la dame directement dans le monde onirique. La proposition ne s'avĂšre pas si mauvaise, et est acceptĂ©e. Il faut donc trouver un portail onirique, quelque part Ă la mer. Dans les rĂȘves de Luigi, Mario et Oniluigi font la rencontre d'Hypnolite, une sorte dâhippocampe spĂ©cial. Il se met au courant des problĂšmes des frĂšres, et propose de leur pondre un Ćuf oni, mais avec six mois d'attente. Les Ćufs oni, servant Ă Ă©largir les rĂȘves, et ainsi mieux cacher Peach. Hypnolite appelle ses deux frĂšres et sa sĆur pour les prĂ©venir de l'arrivĂ©e de ses nouveaux amis. Ces derniers devront rĂ©cupĂ©rer trois de leurs Ćufs. Au nord de la plage, il y a un autre portail onirique. Pour y aller, Mario et Luigi participent Ă un Mini-jeu. Le principe ? DĂ©terrer le plus de crabes possible du sable. Les bronzes valent 10 points, les argents 20 et les or, 40. Parfois, un bloc orange apparait, il permet de dĂ©terrer tout les crustacĂ©s d'un coup. Le but est de faire 230 points minimum. Mission accomplie, Mario rentre dans le rĂȘve de Luigi, et trouve un hippocampe. Celui-ci a une manie gĂȘnante de faire des blagues sans intĂ©rĂȘt seul Oniluigi en rigole. Il finit par donner le premier Ćuf oni. Le fait Ă©trange, c'est que des monstres se trouvaient dans le niveau, alors qu'il venait d'ĂȘtre construit. Hypnolite confirme que s'il sont lĂ , c'est que quelqu'un les a mis... Le deuxiĂšme Ćuf est Ă l'Ouest de la plage. La sĆur d'Hypnolite force TĂ©dibert Ă dire qu'elle est belle mĂȘme sans faux sourcils, ce qu'il fait malgrĂ© la rĂ©ticence. Finalement, le dernier Ćuf est Ă l'Est. Il appartient Ă un hippocampe prenant les frĂšres comme les super-hĂ©ros de sa sĂ©rie prĂ©fĂ©rĂ©e. Malheureusement, Mario et Oniluigi ne connaissent pas cette sĂ©rie et se trompent lorsque l'animal demande de faire leur geste culte. Il finit par comprendre que ce ne sont pas ses hĂ©ros, mais donne tout de mĂȘme le dernier Ćuf de la partie, pensant que ses amis ont essayĂ© de lui faire plaisir. Hypnolite agrandit le monde onirique. Peach, Mario, Oniluigi et TĂ©dibert vont au nouvel endroit. Peach change alors de comportement. Elle se dit heureuse d'ĂȘtre seule avec ses amis, ils pourront prendre du bon temps. Elle ricane, puis se retourne, et "enlĂšve sa tĂȘte". Il s'agissait de Kamek ! Le magicien, accompagnĂ© de l'armĂ©e d'Ă©lite, annonce qu'il a aimĂ© changer sa vieille cape bleue en une belle robe rose, et avoue qu'il Ă©tait responsable de l'arrivĂ©e des fameux monstres. Il envoie l'Ă©lite en combat, or l'armĂ©e est Ă©liminĂ©e ! AprĂšs le combat, Kamek annonce que la vraie princesse est dĂ©jĂ capturĂ©e, elle se trouve au NĂ©obowserium. Tout le monde est dĂ©pitĂ©, TĂ©dibert propose de retourner au monde rĂ©el afin de chercher une stratĂ©gie de sauvetage... L'ultilit ChoquĂ©s, Mario, Luigi, Ătoile, TĂ©dibert et Papy Champi retournent voir Rose Bloc qui constate la dĂ©ception de ses amis tout en dĂ©gustant une tasse de cafĂ©. Elle indique Ă la surprise gĂ©nĂ©rale que le propriĂ©taire de l'Ăźle, le docteur Coltard, est de retour. La bloc propose Ă la troupe de le rencontrer au chĂąteau, afin d'essayer de trouver une solution. C'est dans la salle des collections que les amis retrouvent le Docteur, Ă moitiĂ© endormi. Et quand il ouvrit les yeux, il s'Ă©cria "UN KOUSSINOS" en voyant TĂ©dibert. CalmĂ©, il se met au courant de la situation, et pense qu' invoquer Protodor » est l'alternative Ă prendre. Protodor fut autrefois le gardien tout puissant de l'Ăźle Koussinos. Il est probable qu'il soit aujourd'hui enfermĂ© dans le monde onirique. Luigi s'endort sur le prince TĂ©dibert et Mario se rend aux Abysses Oniriques. Il y apprendra lĂ -bas la technique de la boule. Avec les LuiginoĂŻdes, il fait une boule lui permettant d'aller plus vite, de briser quelques murs, et de s'accrocher Ă des plateformes. Le plombier apprend ensuite que pour invoquer Protodor, il lui faut d'abord trouver l'Ultilit. Pour cela, il devra fouiller l'Ăźle, et trouver les cinq Ă©lĂ©ments constituant cet objet le cadre de lit Pyjama, la planche d'arbre de l'Ă©veil, les draps en mĂ©duse de Lidemer, le matelas ensommeillĂ©, et les plumes de Protodor. Gameplay Les mĂ©canismes Luimagik Oniluigi peut se "mettre dans les dĂ©cors". En effet, il peut se fondre avec un arbre par exemple. En tirant sur la moustache du vrai Luigi, une branche de l'arbre s'Ă©tirera, et pourra prendre Mario pour le jeter plus loin. On appelle ce mĂ©canisme un mĂ©canisme Luimagik. Afin de remarquer le prĂ©sence d'un de ces mĂ©canismes, vous verrez une lumiĂšre verte entourer Oniluigi, se reliant avec un Ă©lĂ©ment du dĂ©cor. Pour l'activer, il suffit de changer lâicĂŽne du plombier en haut Ă droite de l'Ă©cran 3D. Appuyez sur la touche "R", puis une flĂšche circulaire verte apparaĂźtra. Appuyez alors sur le bouton "B", le mĂ©canisme sera donc activĂ©. Liste des mĂ©canismes Luimagik Image Premier endroit oĂč le mĂ©canisme apparaĂźt Fonction Comment activer le mĂ©canisme ? Le ChĂąteau Koussinos Onirique Oniluigi se fond avec un arbre et la moustache de Luigi permet Ă Mario d'ĂȘtre lancĂ© plus loin. En tirant la moustache de Luigi Le ChĂąteau Koussinos Onirique Oniluigi se fond avec une tĂȘte du paysage. Quand Luigi Ă©ternue, il Ă©ternue aussi et ravance des plates-formes qui Ă©taient auparavant Ă l'arriĂšre plan. En frottant le nez de Luigi Le DĂ©sert du Sommeil Onirique Il y a une constellation sous la forme de la tĂȘte de Luigi au loin. Quand elle est activĂ©e, un mur de LuiginoĂŻdes apparait, prennent la fore d'un mur, d'un cone, d'une sphĂšre. Rectangle Elimine les ennemis droit devant, fait des charges au sol puissante oĂč d'Ă©normes sauts Cone fait un saut en vrille gĂ©ant qui se prolonge, crĂ©e une tornade permettant Ă Mario de planer dans le vent SphĂšre Roule partout et Ă toute vitesse, peut s'accrocher aux grappins, peut dĂ©truire de grosses briques. Pas besoin de toucher Luigi ! Appuyez sur "R" et "B" et c'est tout Le Mont Pyjama Onirique Oniluigi se font avec le soleil et peut faire chauffer le niveau oĂč au contraire, le glacer. En prenant le bras de Luigi pour qu'il appuie sur un bouton en haut Ă gauche Le DĂ©sert du Sommeil Onirique Oniluigi se font avec une foreuse qui, quand elle tourne, fait aussi tourner Mario, accrochĂ© Ă cette derniĂšre. En tournant le nez de Luigi La plage Lidemer Onirique Oniluigi se font avec une planĂšte. Quand elle tourne, Mario tourne aussi le mĂ©canisme change la gravitĂ©. En tournant la plate-forme de Luigi Ăvolis Onirique Oniluigi se font avec une horloge et peut modifier la vitesse de Mario et de la musique. La rapiditĂ© permet Ă Mario d'aller plus vite que les tapis roulants, et d'activer une case ! Ă©phĂ©mĂšre. La lenteur permet Ă Mario de sauter plus haut et plus loin. Pour aller lentement, tirer sur la moustache gauche de Luigi Pour aller rapidement, tirer sur la moustache droite de Luigi Pour aller normalement, appuyer sur le nez de Luigi Les Bois Somnam Oniriques Oniluigi se fond avec une plante faisant office de ventilateur, Mario va plus vite dans un sens, et peut grimper aux murs. En tournant le nez de Luigi Le NĂ©obowserium Onirique Oniluigi se font avec une sorte de trou noir, Mario est en apesanteur et peut nager dans l'air. En prenant le bras de Luigi pour qu'il appuie sur un bouton en haut Ă gauche Combats de titans Les combats de titans se jouent de façon similaire Ă celui de l'opus prĂ©cĂ©dent, avec Luigi sur un Ă©cran et le boss sur l'autre. Les combats offrent alors un choix de droitier ou gaucher. Les attaques et les contre-attaques, comme dans l'opus prĂ©cĂ©dent, sont faits en tapotant Ă plusieurs reprises, en faisant des formes correctes ou en glissant Ă plusieurs reprises. Comme le personnage jouable est diffĂ©rent dans ce jeu, Luigi est plutĂŽt en mesure d'exĂ©cuter une variĂ©tĂ© de mouvements dont il se sert dans des combats normaux, comme des sauts et des coups de marteau, ce dernier ayant deux variations. Il est Ă©galement donnĂ© la possibilitĂ© de travailler avec Mario pour effectuer Ă la fois une technique utile pour la guĂ©rison et une attaque tourbillon Ă©crasante, ainsi que d'une attaque finale impliquant Mario fonçant sur le boss sur son point faible tout en conduisant une Ă©toile lancĂ©e par Luigi, ce qui est dit en-dessous. Type Attaque Effets Saut Saut Le joueur doit glisser le stylet verticalement sur Luigi quand il est chargĂ© sur l'Ă©cran tactile, il peut aussi le faire rapidement une deuxiĂšme fois ce qui donne un saut bonus sur l'ennemi . Marteau Coup de marteau Le joueur doit glisser le stylet horizontalement sur Luigi sur l'Ă©cran tactile dans l'ordre et rapidement pour faire le plus de dĂ©gĂąts en donnant un coup de marteau. Marteau appercut DĂ©blocable pendant le 2Ăšme combat Le joueur doit glisser le stylet verticalement et rapidement pour faire le plus de dĂ©gĂąts avec un puissant uppercut qui renverse l'ennemi. Attaques FrĂšres Champirytme Le joueur doit taper sur Mario pour donner des champis Ă Luigi tout en suivant le rytmee. Chaque champi rĂ©gĂ©nĂšre la santĂ© de Luigi. Tornado en duo DĂ©blocable pendant le 2Ăšme combat Le joueur doit rapidement faire des cercles suivant la direction montrĂ© qui peut changer de direction. Luigi va alors Ă©craser l'ennemi pour chaque cercle maximum trois fait. Attaque Finale Duo fatal Luigi saute aprĂšs que le joueur glisse le stylet dans l'espace et prend une Ă©toile pour Mario. Mario saute sur l'Ă©toile et s'envole vers le boss affaibli. Le joueur doit alors incliner la 3DS pour diriger la petite Ă©toile directement sur le boss. Si le joueur rate le point, cela donne un OK mais s'il rĂ©ussit cela donne un Excellent en montrant la scĂšne Ă plusieurs reprises selon un axe diffĂ©rent. Pilote stellaire Exclusif au dernier combat Similaire avec l'attaque Finale de frĂšres, Luigi prend une Ă©toile. Cependant, TĂ©dibert agrandit l'Ă©toile. Mario monte dessus et doit Ă©viter les boules de feu pour avoir une attaque rĂ©ussite. Cette attaque est disponible seulement aprĂšs avoir utilisĂ© Finale de frĂšres sur Bowser GĂ©ant. Personnages Principaux Mario Luigi Ătoile d'or Oniluigi Secondaires Princesse Peach Toad Charlie Bloc Rose Bloc Liroy Kylie Koopa Papy Champi Yoshi TĂ©dibert Monsieur Brikol Brenda Ancionio Docteur Coltard Laponi Les Hypnocampes Hypnolite Hipponel Hippolas Hippoline Ennemis Image Nom PV Lieu Gromba 8 AĂ©rodrome Koussinos, ChĂąteau Koussinos Gronimba 6 ChĂąteau Koussinos onirique Fastorche 14 ChĂąteau Koussinos onirique Aranella 12 ChĂąteau Koussinos Roupignon 16 Parc de l'Ăveil Boulapik 12 Parc de l'Ăveil Bavette 36 Parc de l'Ăveil Onignon 18 Parc de l'Ăveil onirique Chef Onignon 26 Parc de l'Ăveil onirique Girollule 42 Parc de l'Ăveil onirique Camouflin 28 DĂ©sert du Sommeil Sablon 52 DĂ©sert du Sommeil Cakturne 74 DĂ©sert du Sommeil Onisablon 38 DĂ©sert du Sommeil onirique Rob-omb 42 DĂ©sert du Sommeil onirique Perciflair 22 DĂ©sert du Sommeil onirique Hermicrabe 40 Ăvolis Cocolance 42 Ăvolis onirique Tictakin 90 Ăvolis onirique Caillasse 120 Mont Pyjama HĂ©licalter 88 Mont Pyjama Bavette R 142 Mont Pyjama Koussinodon 318 Mont Pyjama Rococeps 44 Mont Pyjama onirique Magman 125 Mont Pyjama onirique Givrus 125 Mont Pyjama onirique Rob-omb R 105 Mont Pyjama onirique Perlipopette 89 Plage Lidemer HĂ©lico Maskass 138 Plage Lidemer Goomba 54 Plage Lidemer/80 Plage Lidemer onirique Plage Lidemer, Plage Lidemer onirique HĂ©riss 31 Plage Lidemer onirique Lakitu 60 Plage Lidemer onirique Plante Piranha 222 Plage Lidemer onirique Nipper 1 Plage Lidemer onirique Jarre Bloups 127 Plage Lidemer onirique Onignon R 74 Plage Lidemer onirique Chef Onignon R 116 Plage Lidemer onirique Obscublok 133 Abysses oniriques Poisac dorĂ© 517 ChĂąteau Koussinos onirique, Parc de l'Ăveil onirique, DĂ©sert du Sommeil onirique, Ăvolis onirique, Mont Pyjama onirique, Plage Lidemer onirique, Bois Somnam onirique, NĂ©obowserium onirique Vaisseau Maskass 123 Mont Pyjama, DĂ©sert du Sommeil, Parc de l'Ăveil, Plage Lidemer, Ăvolis Maskass 35 Mont Pyjama, DĂ©sert du Sommeil, Parc de l'Ăveil, Plage Lidemer, Ăvolis Virus 106 Mont Pyjama, DĂ©sert du Sommeil, Parc de l'Ăveil, Plage Lidemer, Ăvolis Caillass R 184 Mont Pyjama Hermicrabe R 81 Plage Lidemer, Ăvolis HĂ©lico Maskas R 149 Parc de l'Ăveil, AĂ©rodrome Koussinos Goomba R 58 Parc de l'Ăveil, AĂ©rodrome Koussinos Bandit 111 DĂ©sert du Sommeil Bennure 83 Ăvolis onirique Cocolance R 101 Ăvolis onirique Horruche 178 Bois Somnam FrĂšre Boomerang 135 Bois Somnam KoussinĆil 138 Bois Somnam Commandant Lakitu 1 Bois Somnam Koussinodon R 476 Bois Somnam Bandit R 123 Bois Somnam Ćuf d'or 68 Bois Somnam Pelicant 109 Bois Somnam onirique Vaporiplante 200 Bois Somnam onirique Perciflair R 66 Bois Somnam onirique FrĂšre Pyro 172 NĂ©obowserium Pyro-Antasmatron 190 NĂ©obowserium Chomp 245 NĂ©obowserium Maskass rĂŽdeur 136 NĂ©obowserium Vaisseau Maskass R 178 NĂ©obowserium Maskass R 48 NĂ©obowserium Piranha Encre 3 NĂ©obowserium Mecha-Koopa 124 NĂ©obowserium onirique Maxi-Goomba Ă queue 260 NĂ©obowserium onirique Servipeur 204 NĂ©obowserium onirique HĂ©riss R 50 NĂ©obowserium onirique Lakitu R 97 NĂ©obowserium onirique Boss Monde rĂ©el Image Nom PV Lieu Antasma 1Ăšre fois-alors nommĂ© ??? 4 Voyage vers l'Ăźle Koussinos Onironef Pyroplasme 12 chacun ChĂąteau Koussinos Roupibot 288 Parc de l'Ăveil Cornevisse 656 DĂ©sert du Sommeil Brikmouth 918 Mont Pyjama Wiggler 1485 Ăvolis Pargne 999 Ăvolis Dictador 1673 Bois Somnam Onibowser 2417 NĂ©obowserium Monde onirique Image Nom PV Lieu Onimario 96 ChĂąteau Koussinos onileftrique Bowser et Antasma 2Ăšme fois 233 Bowser/6 Antasma Abysses oniriques Hourrache Bleu 395 Ăvolis onirique Hourrache Blanc 357 Ăvolis onirique Hourrache Jaune 140 Ăvolis onirique Hourrache Orange 282 Ăvolis onirique Musculobaf 864 Ăvolis onirique ArmĂ©e d'Ă©lite 581 Maskou/249 Goomby/415 Parapounet Plage Lidemer onirique Kamek 1 1428 NĂ©obowserium onirique Kamek 2 1743 NĂ©obowserium onirique Kamek 3 1496 Kamek/816 Kamek Vert/544 Kamek Rouge/626 Kamek Blanc NĂ©obowserium onirique Antasma 3Ăšme fois 2435 NĂ©obowserium onirique Titanesques Image Nom PV Lieu Excavatron 500 DĂ©sert du Sommeil onirique Mont Pyjama 1600 Mont Pyjama onirique Morphinger 1499 Ăvolis onirique Protodor 2064 Bois Somnam onirique Onibowser 2800 NĂ©obowserium onirique Lieux Monde rĂ©el Ăle Koussinos L'Ăźle oĂč se passe l'histoire principale AĂ©rodrome Koussinos ChĂąteau Koussinos Parc de l'Ăveil DĂ©sert du sommeil Ăvolis Mont Pyjama Plage Lidemer Bois Somnam NĂ©obowserium Monde onirique ChĂąteau Koussinos onirique Parc de l'Ăveil onirique DĂ©sert du Sommeil onirique Ăvolis onirique Mont Pyjama onirique Plage Lidemer onirique Bois Somnam onirique NĂ©obowserium onirique Notes C'est le premier jeu de la sĂ©rie Mario & Luigi oĂč Bowser n'est pas le boss du tutoriel il est remplacĂ© par Antasma. C'est Ă©galement le seul jeu de la sĂ©rie oĂč le ChĂąteau de Peach n'est pas la zone de tutoriel. Noms Ă©trangers Langue Nom Signification Anglais Mario & Luigi Dream Team Bros. - CorĂ©en ë§ëŠŹì€ ïŒ ëŁšìŽì§ RPG ïŒïŒë늌 ìŽëëČ€ìČMario aendeu Ruiji Areupiji 4 Deurim Eodeubencheo Mario & Luigi 4 Dream Adventure Espagnol Europe Mario & Luigi Dream Team latine Mario & Luigi Dream Team - Italien Mario & Luigi Dream Team Bros. - Japonais ăăȘăȘïŒă«ă€ăŒăžïŒČïŒ°ïŒ§ïŒ ăăȘăŒă ăąăăăłăăŁăŒMario ando RuÄ«ji ÄrupÄ«jÄ« 4 DorÄ«mu AdobenchyÄ Mario & Luigi RPG 4 Dream Adventure Personnel Article dĂ©taillĂ© Liste du personnel de Mario & Luigi Dream Team Bros. Galerie Cliquez ici pour voir la galerie complĂšte. Mario revient pour le quatriĂšme opus de la sĂ©rie "Mario & Luigi".Luigi aussi est de la princesse Peach est encore en d'or sera une aide acceptable pour Mario et Antasma, monstre diabolique qui a capturĂ© d'Or tire sur la moustache de Luigi. Mario se fait prendre dans la Bloc "Bienvenue au ChĂąteau Koussinos ! "Peach, capturĂ©e par rĂȘverait-il en XXL ?Bowser "Allo ? C'est MON truc ! La seule chose dont j'ai besoin pour la kidnapper ! "Mario et Luigi ,destructeurs de doublement combat de titan!Magnifique chĂąteau de l'Ăźle Koussinos. Jaquettes Jaquette europĂ©enneJaquette allemandeJaquette nĂ©erlandaiseJaquette russeJaquette australienneJaquette japonaiseJaquette canadienne/quĂ©bĂ©coiseJaquette nord-amĂ©ricaineJaquette sud-corĂ©enne VidĂ©os Mario & Luigi Dream Team Bros. - Bande-annonce Nintendo 3DS La bande-annonce française du jeu. Gameplay - 3DS - Mario & Luigi Dream Team-0 Les attaques de Mario et Luigi. Nintendo 3DS - Mario & Luigi Dream Team TV Commercial PublicitĂ© amĂ©ricaine Pub fr - 3DS - Mario & Luigi Dream Team Bros - Le monde rĂ©el Bande-annonce spĂ©cial monde rĂ©el Personnages Mario âą Luigi/Oniluigi âą Ătoile d'or âą TĂ©dibert âą Monsieur Brikol âą Brenda âą Liroy âą Musculobaf âą Charlie Bloc âą Rose Bloc âą Laponi âą Ancionio âą Kylie Koopa âą Peach âą Papy Champi âą Toads âą Yoshis Lieux AĂ©rodrome Koussinos âą ChĂąteau Koussinos âą Parc de l'Ăveil âą DĂ©sert du sommeil âą Ăvolis âą Mont Pyjama âą Plage Lidemer âą Bois Somnam âą Neobowserium âą Ring de Combat âą Abysses oniriques Boss Antasma âą Pyroplasme âą Onimario âą Roupibot âą Bowser âą Cornevisse âą Brikmouth âą ArmĂ©e d'Ă©lite âą Hourrache Blanc âą Hourrache Bleu âą Hourrache Jaune âą Hourrache Orange âą Musculobaf âą Wiggler âą Pargne âą Kamek âą Dictador âą Onibowser Boss gĂ©ants Excavatron âą Brikmouth âą Morphinger âą Protodor âą Bowser GĂ©ant Volets Mario & Luigi Superstar Saga âą Mario & Luigi Les FrĂšres du Temps âą Mario & Luigi Voyage au centre de Bowser âą Mario & Luigi Dream Team Bros. âą Mario & Luigi Paper Jam Bros. 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